Interview: Gabrielle Shrager en Michael Micholic over Rayman Origins

Article
zaterdag, 12 november 2011 om 17:15
xgn google image
Met een enorm hoog cijfer voor Rayman Origins vraag je je wel eens af: hoe komt dat toch? Nou, XGN dacht hetzelfde en kreeg de kans om Gabrielle Shrager en Michael Micholic, respectievelijk narrative director en international product manager, aan de tand te voelen.
Je vraagt je namelijk wel eens af wat de keuzes achter Rayman Origins waren. Waarom toch 2D gaan? Waarom geen online multiplayer? Met een heerlijke pizza, zo niet de allerlekkerste pizza die ondergetekende ooit heeft gegeten, achter de kiezen, kan het haast niet misgaan om deze vragen beantwoord te krijgen.
XGN: Was de 2D-stijl al gelijk het eerste idee dat werd geopperd toen de ontwikkeling van Rayman Origins begon?
Gabrielle: Absoluut.
Michael: Nou ja, toen we ideeën aan het verzamelen waren voor Rayman Origins kwam 3D uiteraard aan bod. Maar toen kwam de UbiArt engine, waardoor we weggeblazen werden. We waren zo overtuigd geraakt door de engine, dat we eigenlijk niets anders konden doen. Michel Ancel, onze designer, was dan ook ontzettend overtuigd om al ons werk op de UbiArt engine te richten. En ja, daar kwamen mooie dingen uit. Het kwam ook overeen met onze concept art. Met polygonen (3D dus) en dergelijke lijkt het spel minder op de concept art, dus onze keuze was snel gemaakt. Dit was de manier waarop Rayman eigenlijk terug moest komen.
XGN: Is dat dan ook de toekomst van de platform games? Dat 2D weer helemaal je van het wordt?
Gabrielle: Ik denk niet dat 3D-platformers verdwijnen. 2D is gewoon een andere manier van spelen. En Rayman is succesvol geworden door de 2D-gameplay, en niet door de 3D-gameplay hebben we gemerkt. Het moet gewoon bij de game passen. Ik kan namelijk nooit voorstellen dat een game als Alice: Madness Returns beter zal zijn geworden als het 2D was. Dus ja.
Het maakt ook naar mijn mening de co-op in Rayman Origins veel beter. Het is duidelijker, toegankelijker en eenvoudiger.
XGN: Jullie lijken erg blij met de UbiArt engine. Zijn er dan ook al nieuwe projecten, zoals een nieuwe Raving Rabbids, die de UbiArt engine zullen gebruiken?
Gabrielle: Over specifieke projecten mogen we niet praten, maar er zijn zeker enorm veel games die in aanmerking komen. De engine is zó flexibel, dus we kunnen het voor alles gebruiken eigenlijk.
XGN: Even over naar de co-op. Past dat eigenlijk wel in de franchise?
Gabrielle: Ik denk dat het wel bij de franchise past, ja. Op het gebied van het verhaal zeker. Rayman heeft in de loop der jaren zoveel vrienden gemaakt. Het is een ‘vrienden spel’. Globox, Teensie, Murphy, noem maar op. En juist doordat we het verhaal in Rayman Origins niet zo belangrijk maken, is er ruimte voor co-op. Alle vriendjes zijn welkom om mee te doen, want in Rayman Origins draait het immers om gezelligheid. Niets meer, niets minder.
XGN: Dus een beetje als LittleBigPlanet?
Gabrielle: Ja, eigenlijk wel.
XGN: Hebben jullie dan ook veel gekeken naar LittleBigPlanet?
Gabrielle: Nou ja, ik heb het spel al meer dan vijfhonderd uur gespeeld…
XGN: Dat zegt genoeg. Hebben jullie ook naar andere games gekeken voor inspiratie?
Gabrielle: Ja en nee. Het gevaar bestaat dat je te beïnvloedt raakt door andere games. Het frappante is dat Michel met het idee om 2D co-op te introduceren tegelijkertijd met het uitbrengen van LittleBigPlanet kwam. Maar zoals je wellicht al in het spel hebt gemerkt: je ziet duidelijke verschillen tussen de twee games. Oké, er zijn overeenkomsten, maar in LittleBigPlanet staat de creativiteit centraal. Denk maar aan het maken van levels. Op het gebied van échte platform elementen schiet het spel dan ook tekort met de besturing, terwijl Rayman Origins dat wel erg goed doet. Dat is puur gameplay.
Michael: Voor mij brengt Rayman Origins met de vier speler co-op een totaal nieuw leven in de franchise. Er is traditionele platform gameplay, die ontzettend goed benut kan worden in het spel. Neem nou het volgende: in de co-op kun je naast vijanden slaan, ook elkaar slaan. Het klinkt gek, maar dat zie je tegenwoordig niet meer in de co-op games. Dat je je vrienden voor de grap kunt slaan, is eindelijk terug. Het doet me denken aan Teenage Mutant Turtles, waar je ook met drie anderen het spel kon spelen. Eerst heel erg gefocust richten op de levels, om vervolgens later uit droogheid elkaar neer te slaan. Dat is toch hilarisch?
Gabrielle: En ja, Rayman ‘is’ de vuistslag, als je begrijpt wat ik bedoel [knipoogt].
XGN: Maar hé, waarom is er geen online co-op?
Gabrielle: Hmm! Omdat we de speler willen verplichten om het alleen in je huiskamer te spelen. Dat gevoel moet je er echt bij hebben, want dat maakt het zóveel leuker. Het is totaal anders als je het online speelt. Dan mis je het gevoel dat je naar boven komt en twee vrienden gewoon zitten lachen om het spel. En dat je dan vraagt om mee te spelen. Dat heb je op Xbox Live en PlayStation Network niet.
XGN: Jullie hebben het vast en zeker overwogen.
Gabrielle: Ja hoor!
Michael: Inderdaad, maar voor dit project niet. Het is ook onmogelijk. We willen dat het spel zo goed mogelijk draait, want het draait om timing, concentratie en samenwerking. Als je dit spel online speelt krijg je te maken met lag en dergelijke, iets wat totaal níet kan bij Rayman Origins. Nu was er geen tijd voor.
XGN: Voor de volgende Rayman Origins is het wel te overwegen?
Michael: We gaan het de volgende keer opnieuw overwegen, ja. Rayman Origins is de eerste game die op de UbiArt engine draait en dus is er altijd ruimte voor verbetering. We zien wel wat de toekomst brengt.
XGN: Bedankt!
Rayman Origins ligt vanaf 25 november in de winkels voor de PlayStation 3, Xbox 360 en Wii. Wij speelden de PlayStation 3 versie en gaven de game een hoge 9,2 in de recensie.