High on Life 2: exclusief interview met Mike Fridley over het risico van humor die niet werkt en waarom de sequel nóg gekker is

Article
dinsdag, 17 februari 2026 om 12:03
high on life 1f1672243408

Mis geen gamingnieuws, techverhalen, LEGO-nieuws, F1-updates, deals, reviews, previews en entertainment meer. Voeg XGN toe aan je Google-favorieten.

Volg XGN op Google
High on Life 2 is afgelopen verschenen. De game staat op Game Pass en kun je nu dus proberen. Ter gelegenheid van de lancering hadden wij een exclusief interview met Mike Fridley, CEO & Studio Director bij Squanch Games. 

Speelt jouw generatie een rol in de humor van de game?

Mike Fridley: Ja, zeker. Ik ben 54 en behoor tot Gen X. Onze doelgroep zit ook grotendeels in die hoek: Gen X en millennials. Fans van adult animation, absurdistische humor en series in de lijn van Rick and Morty of vergelijkbare shows van Adult Swim. We weten dat onze humor polariserend kan zijn. Niet iedereen gaat het waarderen en dat is ook prima. We richten ons bewust niet op kinderen of een heel breed publiek. Dat scherpe randje hoort bij ons.

Wat heb je geleerd van de reacties op de eerste game dat direct invloed had op deel 2?

Mike Fridley: We hebben goed gekeken naar welke personages en momenten echt bleven hangen. Een verrassing was hoe populair Knifey werd. Intern vonden we hem leuk, maar hij is best eendimensionaal: hij wil vooral steken. Toch bleek hij een favoriet bij spelers.
Daarnaast hebben we veel feedback verwerkt via interne en externe playtests. We luisteren echt naar wat spelers zeggen. Niet alleen over humor, maar ook over tempo, verhaal en gameplay. De sequel is sneller geworden, mede door de toevoeging van de skateboard-mechaniek. Dat soort keuzes zijn rechtstreeks beïnvloed door feedback.

Was het maken van een sequel na zo’n succes ook spannend?

Mike Fridley: Absoluut. Na meer dan 20 miljoen spelers van het eerste deel was het verleidelijk om gewoon “High on Life 1 nog een keer” te maken. Dat had gekund. We hebben 98 procent van het team behouden, dus de kennis was er.
Maar al snel besloten we: we willen evolueren. Niet kopiëren. We hebben het fundament behouden, maar echt gekeken: wat kunnen we verbeteren? Wat kan sneller? Wat kan scherper? Dat groeiproces is spannend, want je weet nooit zeker of het publiek meegaat in die verandering.
high on life 2 (3)

Wat moest er absoluut beter of anders in High on Life 2?

Mike Fridley: We wilden het tempo en de flow verbeteren. De basis van de eerste game was sterk, dus we hebben weinig fundamenteel veranderd. In plaats daarvan hebben we uitgebreid en verdiept.
De grootste toevoeging is de skateboard-mechaniek. Dat beïnvloedt traversal, combat en leveldesign. Het zorgt voor meer snelheid en een soort “bullet dancing” gevoel in gevechten. Je beweegt vloeiender door kogels heen in plaats van alleen te strafen.

Wat was dit keer de grootste inspiratiebron voor de sequel?

Mike Fridley: De eerste game zelf was natuurlijk een belangrijke inspiratie. Maar op gameplaygebied hebben sommige teamleden veel inspiratie gehaald uit Sunset Overdrive, vooral qua traversal en soepel bewegen door levels.
Op humorvlak komt inspiratie uit verschillende richtingen: stand-up, improv, adult animation en comedyshows. We hebben bewust veel komedietalent aangenomen en hen geleerd hoe ze games moeten maken, in plaats van andersom. Dat geeft een andere energie aan de dialogen en situaties.
Mike Fridley

Hoe zorg je ervoor dat humor niet alleen in de dialogen zit, maar echt onderdeel is van de gameplay?

Mike Fridley: Dat was iets wat we in deel 1 al wilden doen, maar daar hadden we minder tijd voor. In deel 2 hebben we daar extra focus op gelegd.
We hebben veel meer side content, onverwachte NPC-momenten en verborgen grapjes in de wereld verwerkt. Als je van het pad afwijkt, ontdek je vaak iets absurds. Die kleine, “virale” momenten zijn waar spelers over praten.
Ook mechanieken zoals het pauzeren van de game of het proberen te speedrunnen worden doorbroken met humor. De game reageert op jouw gedrag. Dat maakt humor onderdeel van de interactie, niet alleen van een script.
high on life 2 (1)

Is er iets dat begon als een kleine grap en uiteindelijk veel groter werd?

Mike Fridley: Ja, het skateboard. Dat begon als een conceptschets van een kunstenaar tijdens vroege ideeën over hoe alledaagse objecten in deze wereld eruit zouden zien. Het was eerst een soort grappig idee.
Pas in de preproductie van deel 2 hebben we het echt uitgewerkt Het voelde meteen goed, zelfs in een ruwe versie. Uiteindelijk is het uitgegroeid tot een kernmechaniek die zelfs het leveldesign heeft beïnvloed.

Wat kun je allemaal met het skateboard?

Mike Fridley: Je kunt het als wapen gebruiken door het naar vijanden te lanceren. Je kunt sneller bewegen en tegelijk 180 graden draaien zonder snelheid te verliezen. Dat maakt combat dynamischer.
Het geeft een bijna surfachtig gevoel in gevechten. Je beweegt constant en combineert snelheid met vuurwerk aan wapens. Het verandert echt hoe je speelt.

Waarom is het belangrijk dat spelers soms “niets doen”?

Mike Fridley: Omdat de game dan vaak juist reageert. In deel één merkten we dat spelers genoten van onverwachte fourth wall-momenten.
Als je stil blijft staan, reageren NPC’s. Wapens praten tegen je. Soms gebeurt er pas iets als je net wél iets doet, zoals wegkijken. We vinden het leuk als spelers denken: “Ze hebben hier echt over nagedacht.” Dat gevoel van ontdekking maakt humor sterker.
high on life 2 (2)

Is er een plek in de game waar spelers volgens jou echt naartoe moeten?

Mike Fridley: Ja, Murdercon. Dat is een conventie van conventies, met allerlei absurde sub-events. Murdercon zelf is een gigantische arena die doet denken aan laser tag uit de jaren 80 en 90, gemixt met een over-the-top arena vol vallen en chaos.
Het is extreem, absurd en precies het soort overdreven geweld waar wij van houden.
High On Life 2 - Nintendo Switch 2 Image
High On Life 2 - Nintendo Switch 2
EUR59.99
Op voorraad
Koop op bol.
High On Life 2 - PS5 Image
High On Life 2 - PS5
EUR59.99
Op voorraad
Koop op bol.

Is er een Easter egg waar jullie als team het meest trots op zijn?

Mike Fridley: Er is een specifieke locatie waar ik persoonlijk dol op ben, maar die kan ik nog niet spoilen. Retro-gamers zullen meteen begrijpen waarom die bijzonder is zodra ze hem zien.
Daarnaast zit de game vol kleine callbacks en verborgen details. Zelfs tijdens playtests ontdek ik nog dingen waarvan ik niet wist dat ze erin zaten.

Hoe voorkom je dat humor snel gedateerd aanvoelt?

Mike Fridley: Door continu kritisch te blijven. We willen edgy zijn, maar niet over de grens gaan. Dat betekent soms te ver gaan en dan bijsturen. We testen veel, luisteren naar feedback en houden onszelf scherp.
Onze grootste angst is dat we denken dat we grappig zijn terwijl dat niet zo is. Daarom blijven we checken bij spelers en collega’s in de industrie. Humor is iets wat je constant moet herijken.
Benieuwd naar de game? Check hem nu dus op Game Pass. Ook is de game beschikbaar op PlayStation 5 en Switch II
loading

Populair Nieuws

Loading