High on Life 2 is afgelopen verschenen. De game staat op Game Pass en kun je nu dus proberen. Ter gelegenheid van de lancering hadden wij een exclusief interview met Mike Fridley, CEO & Studio Director bij Squanch Games.
Speelt jouw generatie een rol in de humor van de game?
Mike Fridley:
Ja, zeker. Ik ben 54 en behoor tot Gen X. Onze doelgroep zit ook grotendeels in
die hoek: Gen X en millennials. Fans van adult animation, absurdistische humor
en series in de lijn van Rick and Morty of vergelijkbare shows van Adult Swim.
We weten dat onze humor polariserend kan zijn. Niet iedereen gaat het
waarderen en dat is ook prima. We richten ons bewust niet op kinderen of een
heel breed publiek. Dat scherpe randje hoort bij ons.
Wat heb je geleerd van de reacties op de eerste game dat
direct invloed had op deel 2?
Mike Fridley:
We hebben goed gekeken naar welke personages en momenten echt bleven hangen.
Een verrassing was hoe populair Knifey werd. Intern vonden we hem leuk, maar
hij is best eendimensionaal: hij wil vooral steken. Toch bleek hij een favoriet
bij spelers.
Daarnaast hebben we veel feedback verwerkt via interne en
externe playtests. We luisteren echt naar wat spelers zeggen. Niet alleen over
humor, maar ook over tempo, verhaal en gameplay. De sequel is sneller geworden,
mede door de toevoeging van de skateboard-mechaniek. Dat soort keuzes zijn
rechtstreeks beïnvloed door feedback.
Was het maken van een sequel na zo’n succes ook spannend?
Mike Fridley:
Absoluut. Na meer dan 20 miljoen spelers van het eerste deel was het
verleidelijk om gewoon “High on Life 1 nog een keer” te maken. Dat had gekund.
We hebben 98 procent van het team behouden, dus de kennis was er.
Maar al snel besloten we: we willen evolueren. Niet
kopiëren. We hebben het fundament behouden, maar echt gekeken: wat kunnen we
verbeteren? Wat kan sneller? Wat kan scherper? Dat groeiproces is spannend,
want je weet nooit zeker of het publiek meegaat in die verandering.
Wat moest er absoluut beter of anders in High on Life 2?
Mike Fridley:
We wilden het tempo en de flow verbeteren. De basis van de eerste game was
sterk, dus we hebben weinig fundamenteel veranderd. In plaats daarvan hebben we
uitgebreid en verdiept.
De grootste toevoeging is de skateboard-mechaniek. Dat
beïnvloedt traversal, combat en leveldesign. Het zorgt voor meer snelheid en
een soort “bullet dancing” gevoel in gevechten. Je beweegt vloeiender door
kogels heen in plaats van alleen te strafen.
Wat was dit keer de grootste inspiratiebron voor de
sequel?
Mike Fridley:
De eerste game zelf was natuurlijk een belangrijke inspiratie. Maar op
gameplaygebied hebben sommige teamleden veel inspiratie gehaald uit
Sunset
Overdrive, vooral qua traversal en soepel bewegen door levels.
Op humorvlak komt inspiratie uit verschillende richtingen:
stand-up, improv, adult animation en comedyshows. We hebben bewust veel
komedietalent aangenomen en hen geleerd hoe ze games moeten maken, in plaats
van andersom. Dat geeft een andere energie aan de dialogen en situaties.
Hoe zorg je ervoor dat humor niet alleen in de dialogen
zit, maar echt onderdeel is van de gameplay?
Mike Fridley:
Dat was iets wat we in deel 1 al wilden doen, maar daar hadden we minder tijd
voor. In deel 2 hebben we daar extra focus op gelegd.
We hebben veel meer side content, onverwachte NPC-momenten
en verborgen grapjes in de wereld verwerkt. Als je van het pad afwijkt, ontdek
je vaak iets absurds. Die kleine, “virale” momenten zijn waar spelers over
praten.
Ook mechanieken zoals het pauzeren van de game of het
proberen te speedrunnen worden doorbroken met humor. De game reageert op jouw
gedrag. Dat maakt humor onderdeel van de interactie, niet alleen van een
script.
Is er iets dat begon als een kleine grap en uiteindelijk
veel groter werd?
Mike Fridley:
Ja, het skateboard. Dat begon als een conceptschets van een kunstenaar tijdens
vroege ideeën over hoe alledaagse objecten in deze wereld eruit zouden zien.
Het was eerst een soort grappig idee.
Pas in de preproductie van deel 2 hebben we het echt uitgewerkt Het voelde meteen goed, zelfs in een ruwe versie. Uiteindelijk is
het uitgegroeid tot een kernmechaniek die zelfs het leveldesign heeft
beïnvloed.
Wat kun je allemaal met het skateboard?
Mike Fridley:
Je kunt het als wapen gebruiken door het naar vijanden te lanceren. Je kunt
sneller bewegen en tegelijk 180 graden draaien zonder snelheid te verliezen.
Dat maakt combat dynamischer.
Het geeft een bijna surfachtig gevoel in gevechten. Je
beweegt constant en combineert snelheid met vuurwerk aan wapens. Het verandert
echt hoe je speelt.
Waarom is het belangrijk dat spelers soms “niets doen”?
Mike Fridley:
Omdat de game dan vaak juist reageert. In deel één merkten we dat spelers genoten
van onverwachte fourth wall-momenten.
Als je stil blijft staan, reageren NPC’s. Wapens praten
tegen je. Soms gebeurt er pas iets als je net wél iets doet, zoals wegkijken.
We vinden het leuk als spelers denken: “Ze hebben hier echt over nagedacht.”
Dat gevoel van ontdekking maakt humor sterker.
Is er een plek in de game waar spelers volgens jou echt
naartoe moeten?
Mike Fridley:
Ja, Murdercon. Dat is een conventie van conventies, met allerlei absurde
sub-events. Murdercon zelf is een gigantische arena die doet denken aan laser
tag uit de jaren 80 en 90, gemixt met een over-the-top arena vol vallen en
chaos.
Het is extreem, absurd en precies het soort overdreven
geweld waar wij van houden.
Is er een Easter egg waar jullie als team het meest trots
op zijn?
Mike Fridley:
Er is een specifieke locatie waar ik persoonlijk dol op ben, maar die kan ik
nog niet spoilen. Retro-gamers zullen meteen begrijpen waarom die bijzonder is
zodra ze hem zien.
Daarnaast zit de game vol kleine callbacks en verborgen
details. Zelfs tijdens playtests ontdek ik nog dingen waarvan ik niet wist dat
ze erin zaten.
Hoe voorkom je dat humor snel gedateerd aanvoelt?
Mike Fridley:
Door continu kritisch te blijven. We willen edgy zijn, maar niet over de grens
gaan. Dat betekent soms te ver gaan en dan bijsturen. We testen veel, luisteren
naar feedback en houden onszelf scherp.
Onze grootste angst is dat we denken dat we grappig zijn
terwijl dat niet zo is. Daarom blijven we checken bij spelers en collega’s in
de industrie. Humor is iets wat je constant moet herijken.
Benieuwd naar de game? Check hem nu dus op
Game Pass. Ook is de game beschikbaar op
PlayStation 5 en
Switch II.