We spraken
met Tymon Smektala van de de Poolse ontwikkelaar
Techland, bekend van de serie Dying
Light, over hoe het voelt om na jaren van ontwikkeling je game eindelijk los te
laten op de wereld. Want dat moment waarop je trots je werk lanceert, champagne
opent en de eerste reviews binnendruppelen… dat kan even slikken zijn.
Recent is
Dying Light The Beast gelanceerd, een game die kan rekenen op goede reviews. De game staat gemiddeld een 7.9 op Metacritic door critici en een dikke 8.4 op door spelers.
Dat het cijfer van critici iets achterloopt op dat van den consument komt door één lelijke uitschieter van een Franse outlet.
Over journalisten en verantwoordelijkheid in de gamewereld
Stel je voor: je werkt
tweeënhalf jaar aan een project, en dan komt die dag waarop je het (lees: Dying Light The Beast) deelt met de rest van de wereld.
‘Vanaf dat moment is het niet meer alleen onze game, het is ook van de
community,’ zegt Tymon Smektala.
Dat delen
klinkt mooi, maar het is ook kwetsbaar.
‘We wisten dat het een goede game was die voldeed aan de verwachtingen van de spelers. En we kregen ook goede recensies, er zat zelfs een tien tussen waarbij iemand het een meesterwerk noemde’.
Maar ineens
verscheen er een 4, ergens uit Frankrijk. ‘Dat voelde gewoon… oneerlijk,’ blikt Smetala terug. Niet alleen omdat
het pijn doet, maar omdat het wringt als een oordeel wordt geveld op basis van
aannames.
‘In die
review stond letterlijk: "Ik kreeg een lijst van dingen die nog zouden
veranderen bij release, maar ik denk niet dat dat gebeurt." En dat wordt geschreven zonder het
te checken. Dan voelt het niet professioneel meer,’ legt Smektala bedroefd uit .
Je ziet aan
zijn ogen dat hem nog steeds niet lekker zit. Hij benadrukt
dat alle meningen gerespecteerd worden, al valt er een kanttekening te plaatsen.
‘Iedereen mag zijn eigen smaak hebben. Maar als ontwikkelaar hoop je dat journalisten begrijpen hoeveel verantwoordelijkheid ze dragen. Want wat ze schrijven, beïnvloedt niet alleen de perceptie van een game, maar ook de sfeer binnen een studio die er jaren aan heeft gewerkt. Het is oké als je vindt dat de game tekortkomingen heeft, maar weeg je beoordeling binnen de context van de industrie of andere recensies. Als onze game overal een 8 krijgt, dan zeggen dat het een 4 op 10 verdient is gewoon clickbait-wreedheid omwille van het effect.'
Recensies voor critici of consument?
Het voorval
met de Franse site die Dying Light The Beast slechts een
4 gaf, raakt bij Techland een gevoelige snaar. Niet omdat kritiek verboden is,
maar omdat er een dieper vraagstuk aan ten grondslag ligt: wat maakt een
goede gamejournalist?
‘Verantwoordelijkheid,’ klinkt het resoluut. ‘Als journalist krijg je een game gratis, vaak vóór de release. (...) ‘En je moet ook begrijpen dat alles wat je in het openbaar zegt waarde heeft. Het wordt door meer mensen gezien. Het heeft invloed op meer mensen. En als ik het heb over verantwoordelijkheid, dan heb ik het over het feit dat je een beetje meer rekening moet houden met de algehele context. Dan ben je een goede journalist. Dus eigenlijk is dit een beroep dat je heel serieus moet nemen, vanuit een professioneel oogpunt.'
Daarmee raakt
Techland aan iets wat breder speelt: de fragiele balans tussen passie en
professionaliteit in gamejournalistiek. Waar spelers vooral willen weten of
een game leuk is, zoeken recensenten vaak naar de kunst, de techniek, de
boodschap. ‘En dat is
prima,” zegt Smektala. ‘Maar vergeet niet voor wie je schrijft. Uiteindelijk
schrijf je voor de speler, niet voor de industrie.’
Techland en
de kunst van open werelden
Techland
hoort bij dat kleine groepje ontwikkelaars dat open werelden tot in de details wil uitwerken. Van de allereerste Dying Light release tien jaar geleden
tot aan Dying Light the Beast nu: het idee is dat spelers vrij
moeten kunnen bewegen en ontdekken. Dat zit heel diep in het DNA van Techland.
‘We willen open wereld games met een first person perspectief maken met een enorme focus op op immersie. Dat is het allerbelangrijkste. (…) Er is (in de Dying Light games,red.) veel aandacht voor immersie, zowel grafisch als qua audio-ontwerp. Alles wat je doet, moet je het gevoel geven dat je deel uitmaakt van de wereld die we gecreëerd hebben.’
De ervaring
is belangrijker dan de narratie, al geeft de Pool toe dat Techland wel steeds meer hierop let. Maar het belangrijkste is het opgaan in een enge wereld vol met zombies.
Elke actie heeft consequenties
Dying
Light The Beast laat
spelers rennen, klauteren en overleven in een stad die waar continu gevaar op de loer ligt. De dag- en
nachtcyclus verandert niet alleen het licht, maar ook de dreiging. Ondertussen
is het belangrijk dat spelers overleven.
‘Voor ons vrijheid enorm belangrijk, vrijheid om te exploreren, om je eigen oplossingen te zoeken met alles wat je wilt doen in de game.’
Open wereld in FPS te vanzelfsprekend?
Smektala benadrukt
dat vrijheid 10 jaar geleden, toen de eerste Dying Light game uitkwam, bijna ondenkbaar was,
zeker wat betreft first-person games.
'De meest games destijds lieten je gewoon rondlopen in een gang, waar je gewoon een route moest volgen. (…) Op gebouwen of daken klimmen was er niet bij.’
Dying Light
doorbrak dit. Wat hem betreft zien mensen het open world gegeven in
first-person games dan nu ook als te vanzelfsprkend.
’Zelfs toen we die game uitbrachten, vonden mensen het iets natuurlijks. Maar niemand stond er echt bij stil hoe groot die verandering was. En zelfs als je nu kijkt, zijn er niet zo veel first person games die je dat laten doen.’
Waar Dyling
Light 2 wat elementen bevatte die de niet elke speler van het eerste uur kon
waarderen, geeft Dying Light The Beast precies weer dat beklemmende gevoel van
deel één met nog een beetje extra.
En Smektala is blij met de reacties, hij
merkt dat fans de game heel goed vinden.
Intense horror van zombies
Qua zombies is The Beast nog enger en beter dan de vorige twee games, vindt Smektala
‘Hun gezichten waren zwaar misvormd: bloederig, opgezwollen en bijna onherkenbaar. Daardoor, wanneer ze je grepen of dichtbij kwamen, zag je geen echt menselijk gezicht meer, maar een amorfe, bebloede massa. Dat maakte het destijds minder eng, omdat ze duidelijk niet menselijk leken. Maar nu, in The Beast, zie je juist zombies die er bijna menselijk uitzien en dat maakt het des te angstaanjagender. Ze lijken mensen, maar gedragen zich onmenselijk. Juist dat contrast maakt de horror zoveel intenser.´
Mensen bang maken
Wie de
game-industrie volgt, maar ook regelmatig films kijkt, heeft misschien gemerkt
dat het aantal horrorproducties toeneemt. Het is een feit dat angst verkoopt.
Al is er één ding belangrijker: het is ook iets wat verbindt. Smektala denkt
dat we misschien allemaal wel wat meer horror zoals Dying Light kunnen
gebruiken om juist te relativeren.
‘Ik vind het leuk dat we geen snoepjes of lolly's verkopen. We proberen gewoon mensen bang te maken en ze mee te slepen in deze wereld van zombie-apocalyps. Waarom? Omdat we denken dat je zo je aandacht, je angst en je afschuw kunt loslaten in de veilige omgeving van een videogame. Daardoor voel je dat minder in je dagelijks leven, dus ik denk dat het goed is. (…) Ik denk dat omdat de wereld enger wordt, we ook meer geïnteresseerd zijn in entertainment dat eng is. Dat is horror, omdat het ons in staat stelt om misschien wat van die spanning los te laten.’
Daarmee is
horror meer dan een genre: het is een emotionele detox. Het is adrenaline die
omgezet wordt in opluchting. En misschien is dat waarom de wereld klaar is voor nog meer horror. Niet omdat we
van angst houden, maar omdat we even willen voelen dat we die kunnen verslaan....
Wat is je favoriete game aller tijden?
Zonder twijfel Journey, die ik speelde toen hij net uitkwam op de PlayStation 3. Ik hou ervan omdat het een zeldzame game is die echt iets belangrijks en persoonlijks zegt over ons, mensen – en zoals alle grote kunstwerken staat het open voor verschillende interpretaties.
Wat is de leukste game die je bezit?
Oeh, dat is een lastige, want dat verandert voortdurend. Maar er zijn een paar games waar ik regelmatig naar terugkeer, gewoon voor een snelle dosis plezier – een daarvan is Need for Speed: Hot Pursuit uit 2010.
Aan welke game heb je de meeste uren besteed?
Moeilijk te zeggen. In mijn vroege dagen was dat waarschijnlijk de eerste versie van Sid Meier’s Pirates!, daarna The Sims (waarschijnlijk deel 3), vervolgens had ik een flinke crush op FIFA (de reeks van 2010 tot 2016), maar de laatste tijd zijn dat waarschijnlijk Elden Ring of Black Myth: Wukong.
Welke game zou je willen dat jij zelf had gemaakt (naast je eigen)?
Nog moeilijker. Maar ik blijf toch bij Journey – dat is een game die me persoonlijk heel diep heeft geraakt, en ik zou dolgraag deel hebben uitgemaakt van het creatieve proces daarachter.