Tijdens een uitgebreide Q&A spraken we afgelopen week in
Los Angeles de ontwikkelaars van Highguard over de keuzes achter hun
nieuwe game. We hebben de leukste informatie voor jullie op een rij gezet.
In L.A. hadden
we een interview met Jason Torfin (VP, Product and Publishing / Game Writer) en Mohammad Alavi (Lead Designer) van
Wildlight Entertainment.
Er kwamen onderwerpen aan bod als de opvallende fantasy setting,
de manier waarop verhalen verteld worden en hun visie op live service zonder
pay-to-win of FOMO. Het gesprek gaf een goed beeld van hoe Highguard is
opgebouwd en welke lessen het team heeft meegenomen uit eerdere projecten.
Een nieuw begin
De keuze voor een fantasy wereld is geen toeval. Het team
werkte jarenlang aan grote titels zoals
Apex Legends,
Titanfall en
Call of Duty
en wilde zichzelf creatief uitdagen met iets nieuws. Volgens de ontwikkelaars
moest de setting vooral uitnodigen tot ontdekking en nieuwsgierigheid, in
plaats van (te) vertrouwd aanvoelen.
‘We wilden een setting die zorgde voor exploratie en fascinatie, iets wat je echt naar binnen trekt. We wilden iets doen dat totaal anders was dan waar we jarenlang aan hebben gewerkt, zoals militaire en sci-fi games.’
- Jason TorfinDie inspiratie werd gehaald uit uiteenlopende fantasy bronnen,
maar zonder het gevoel te creëren dat magie de gameplay zou overheersen.
Highguard blijft in de kern namelijk een shooter waarin wapens centraal staan. De magische
elementen zijn bedoeld als aanvulling en niet als vervanging van traditionele
combat. Het team benadrukt dan ook dat de magie logisch moet aanvoelen binnen
de wereld en de personages van Highguard.
Veel verhalen om te ontdekken
In deze free to play raid shooter draait alles om Wardens. Deze
personages ontdekken een continent dat plotseling is verschenen, een die vol zit
met ruïnes en verlaten locaties. Waarom die wereld leeg is en wat er eerder is
gebeurd, blijft bewust grotendeels een mysterie.
‘De Wardens hebben deze plek net ontdekt. Het is ineens magisch opnieuw verschenen, maar waarom is het leeg? Wat zijn al die ruïnes? Het meeste is nog onbelicht.’
- Jason TorfinHiervoor is bewust gekozen zodat er nog heel wat ruimte
overblijft om de komende maanden (en wellicht jaren) over te vertellen.
In plaats van klassieke verhaalmomenten kiest Highguard
ervoor om lore te verweven in systemen en gameplay. Een belangrijk onderdeel
daarvan is de Field Codex, waarin trailers en uitlegvideo’s niet alleen
mechanics uitleggen, maar ook achtergrondverhalen bevatten. De game krijgt bij de release in totaal 34 trailers waarin alles uitgelegd wordt van A tot Z.
'De Field Codex-trailers zijn niet alleen bedoeld om je te leren spelen, maar zitten ook vol lore.'
- Mohammad AlaviElk element in de game draagt bij aan hoe de wereld wordt opgebouwd:
personages, wapens, maps en bases hebben allemaal een eigen achtergrond. Zelfs
cosmetische items krijgen context, zodat spelers zich altijd verbonden blijven
voelen met de wereld, ook als ze geen aankopen doen. Volgens het team is storytelling iets dat voor de hele
studio enorm belangrijk is.
Eigen smoel belangrijker dan hypes
Als er een persoon tijdens het interview specifiek vraagt naar naar trends,
is het antwoord duidelijk: die worden bewust niet gevolgd. De live-service
markt is druk en verandert snel, waardoor het volgens hen weinig zin heeft om
populaire ideeën klakkeloos te kopiëren.
'Trends zijn onmogelijk te voorspellen. Ze kunnen op elk moment veranderen.'
- Mohammad AlaviHet team volgt de markt wel, maar laat zich er simpelweg niet
door leiden. Door iets te maken dat duidelijk anders is dan bestaande shooters,
willen Torfin en Alavi met Highguard onderscheidend zijn en niet te veel afhankelijk zijn
van hypes.
Geen druk of verplichtingen
Een belangrijk thema in het gesprek was commercialisering. Torfin
en Alavi weten heel duidelijk wat Highguard niet wil zijn. Er is geen
pay-to-win, geen loot boxes en er zijn geen willekeurige beloningen. Daarnaast
haten ze zelf tijdelijke acties.
‘Alles in de store blijft altijd beschikbaar. Het verdwijnt nooit.’
- Jason TorfinDie keuze is bewust gemaakt om spelers niet het gevoel te
geven dat ze móéten spelen om iets niet te missen. Ook free-to-play spelers
krijgen structureel toegang tot cosmetische items via een gratis winkel die
wekelijks ververst wordt, evenals quests die niet verlopen. Nieuwe spelers
kunnen daardoor op elk moment instappen zonder een achterstand te hebben.
Succes betekent duurzame groei
Met deze dingen in gedachten hoopt de nieuwe studio iets tofs
neer te zetten wat genoeg mensen willen spelen, niet alleen nu, maar voor
langere tijd.
De vraag is dan ook: wanneer wordt succes bereikt? Voor Torfin en Alavi draait het niet niet om harde cijfers
of maximale spelersaantallen, maar om het opbouwen van een betrokken community.
'Ik hoop vooral op een kern van spelers die echt van de game houden, en dat we daarna rustig kunnen groeien.'
- Jason TorfinEr zijn geen keiharde targets en doelen gesteld. En één ding
is duidelijk als je het duo spreekt: ze zijn zelf gamer in hart en nieren en
hebben duidelijk met veel plezier aan deze game gewerkt.
Wat dat betreft is ze alleen al voor die positieve energie
een langdurige toekomst gegund.