Highguard zegt nee tegen trends, nee tegen FOMO en nee tegen pay-to-win (Interview)

Article
maandag, 26 januari 2026 om 20:03
Highguard shield

Mis geen gamingnieuws, techverhalen, LEGO-nieuws, F1-updates, deals, reviews, previews en entertainment meer. Voeg XGN toe aan je Google-favorieten.

Volg XGN op Google
Tijdens een uitgebreide Q&A spraken we afgelopen week in Los Angeles de ontwikkelaars van Highguard over de keuzes achter hun nieuwe game. We hebben de leukste informatie voor jullie op een rij gezet.
In L.A. hadden we een interview met Jason Torfin (VP, Product and Publishing / Game Writer) en Mohammad Alavi (Lead Designer) van Wildlight Entertainment
Er kwamen onderwerpen aan bod als de opvallende fantasy setting, de manier waarop verhalen verteld worden en hun visie op live service zonder pay-to-win of FOMO. Het gesprek gaf een goed beeld van hoe Highguard is opgebouwd en welke lessen het team heeft meegenomen uit eerdere projecten.

Een nieuw begin

De keuze voor een fantasy wereld is geen toeval. Het team werkte jarenlang aan grote titels zoals Apex Legends, Titanfall en Call of Duty en wilde zichzelf creatief uitdagen met iets nieuws. Volgens de ontwikkelaars moest de setting vooral uitnodigen tot ontdekking en nieuwsgierigheid, in plaats van (te) vertrouwd aanvoelen.
‘We wilden een setting die zorgde voor exploratie en fascinatie, iets wat je echt naar binnen trekt. We wilden iets doen dat totaal anders was dan waar we jarenlang aan hebben gewerkt, zoals militaire en sci-fi games.’
- Jason Torfin
Die inspiratie werd gehaald uit uiteenlopende fantasy bronnen, maar zonder het gevoel te creëren dat magie de gameplay zou overheersen. Highguard blijft in de kern namelijk een shooter waarin wapens centraal staan. De magische elementen zijn bedoeld als aanvulling en niet als vervanging van traditionele combat. Het team benadrukt dan ook dat de magie logisch moet aanvoelen binnen de wereld en de personages van Highguard.
Highguard mount chase

Veel verhalen om te ontdekken

In deze free to play raid shooter draait alles om Wardens. Deze personages ontdekken een continent dat plotseling is verschenen, een die vol zit met ruïnes en verlaten locaties. Waarom die wereld leeg is en wat er eerder is gebeurd, blijft bewust grotendeels een mysterie.
‘De Wardens hebben deze plek net ontdekt. Het is ineens magisch opnieuw verschenen, maar waarom is het leeg? Wat zijn al die ruïnes? Het meeste is nog onbelicht.’   
-  Jason Torfin
Hiervoor is bewust gekozen zodat er nog heel wat ruimte overblijft om de komende maanden (en wellicht jaren) over te vertellen.
In plaats van klassieke verhaalmomenten kiest Highguard ervoor om lore te verweven in systemen en gameplay. Een belangrijk onderdeel daarvan is de Field Codex, waarin trailers en uitlegvideo’s niet alleen mechanics uitleggen, maar ook achtergrondverhalen bevatten. De game krijgt bij de release in totaal 34 trailers waarin alles uitgelegd wordt van A tot Z.
'De Field Codex-trailers zijn niet alleen bedoeld om je te leren spelen, maar zitten ook vol lore.'
- Mohammad Alavi
Elk element in de game draagt bij aan hoe de wereld wordt opgebouwd: personages, wapens, maps en bases hebben allemaal een eigen achtergrond. Zelfs cosmetische items krijgen context, zodat spelers zich altijd verbonden blijven voelen met de wereld, ook als ze geen aankopen doen. Volgens het team is storytelling iets dat voor de hele studio enorm belangrijk is.  

Eigen smoel belangrijker dan hypes

Als er een persoon tijdens het interview specifiek vraagt naar naar trends, is het antwoord duidelijk: die worden bewust niet gevolgd. De live-service markt is druk en verandert snel, waardoor het volgens hen weinig zin heeft om populaire ideeën klakkeloos te kopiëren.
 'Trends zijn onmogelijk te voorspellen. Ze kunnen op elk moment veranderen.'
- Mohammad Alavi
Het team volgt de markt wel, maar laat zich er simpelweg niet door leiden. Door iets te maken dat duidelijk anders is dan bestaande shooters, willen Torfin en Alavi met Highguard onderscheidend zijn en niet te veel afhankelijk zijn van hypes.
Xbox Series X Console Image
Xbox Series X Console
EUR709745.36
Op voorraad
Koop op bol.

Geen druk of verplichtingen

Een belangrijk thema in het gesprek was commercialisering. Torfin en Alavi weten heel duidelijk wat Highguard niet wil zijn. Er is geen pay-to-win, geen loot boxes en er zijn geen willekeurige beloningen. Daarnaast haten ze zelf tijdelijke acties.
‘Alles in de store blijft altijd beschikbaar. Het verdwijnt nooit.’ 
- Jason Torfin
Die keuze is bewust gemaakt om spelers niet het gevoel te geven dat ze móéten spelen om iets niet te missen. Ook free-to-play spelers krijgen structureel toegang tot cosmetische items via een gratis winkel die wekelijks ververst wordt, evenals quests die niet verlopen. Nieuwe spelers kunnen daardoor op elk moment instappen zonder een achterstand te hebben.
Highguard 

Succes betekent duurzame groei

Met deze dingen in gedachten hoopt de nieuwe studio iets tofs neer te zetten wat genoeg mensen willen spelen, niet alleen nu, maar voor langere tijd.
De vraag is dan ook: wanneer wordt succes bereikt? Voor Torfin en Alavi draait het niet niet om harde cijfers of maximale spelersaantallen, maar om het opbouwen van een betrokken community.
'Ik hoop vooral op een kern van spelers die echt van de game houden, en dat we daarna rustig kunnen groeien.'
- Jason Torfin
Er zijn geen keiharde targets en doelen gesteld. En één ding is duidelijk als je het duo spreekt: ze zijn zelf gamer in hart en nieren en hebben duidelijk met veel plezier aan deze game gewerkt.
Wat dat betreft is ze alleen al voor die positieve energie een langdurige toekomst gegund.
Meer weten over Highguard? Check dan ook onze speciale pagina
loading

Populair Nieuws

Loading