De unieke kracht van games - (4) Immoraliteit in games

Article
zondag, 13 september 2015 om 14:00
xgn google image
In deze 5-delige serie bespreken we de unieke kracht van games: wat maakt gamen zo'n unieke ervaring en hoe verschilt het van andere media, zoals film of theater? In dit vierde deel bespreken we immoraliteit in games.
Je loopt het vliegveld op en krijgt een wapen in je handen gedrukt. Voor je staan honderden mensen te wachten om op vakantie te gaan; ze staan klaar, keurig in de rij. Dan kom jij binnen en je opent volop het vuur. Stuk voor stuk schiet je ze kapot en spat het bloed je om de oren. En dan voel je je ineens schuldig: dit was best leuk om te doen...
Dat gevoel bekroop de meeste mensen die een van de beruchtste Call of Duty Modern Warfare 2 missies uit 2009 speelden, die bovenaan dit artikel te bekijken is. Maar wat zijn de gevolgen van zo’n missie of ‘immorele games’, zoals bijvoorbeeld de recente Hatred? Worden we er gewelddadig van? Verheerlijkt het geweld? Het lijkt een oeverloze discussie te zijn binnen het publieke debat.
Wat daarbij opvallend is, is dat vooral niet-gamers gewelddadige en immorele games veroordelen. Soms gaat dat zo ver dat de game verboden wordt door een overheid.

Gewelddadige en immorele games

Om dit soort reacties en games beter te begrijpen, moeten we allereerst een onderscheid maken tussen gewelddadige en immorele games. De beschreven Call of Duty-missie is daar een mooi voorbeeld van. In een gewelddadige game kan het zijn dat het geweld in dienst staat van het goede (zoals vechten tegen de Locust in Gears of War).
In dat geval is de game ‘moreel juist’ en is het geweld veroorloofd. Maar in een immorele game, zoals de missie in Call of Duty, wordt juist het geweld verheerlijkt en sta je in de schoenen van het kwaad. Wat dan écht als immoreel gezien wordt, is dat het slechte zelf wordt verheerlijkt; we vinden het leuk om onschuldige mensen neer te schieten en dit wordt als 'het goede' gepresenteerd.
immoraliteit in games

Geen aantoonbaar verband

Als gamer weet je dondersgoed dat je er niet gewelddadiger van wordt. Sterker nog; uit recentelijk onderzoek is gebleken dat gamers die vaak gewelddadige spellen spelen, minder snel de pestkoppen uithangen dan niet-gamers.
Ook is het belangrijk om te weten dat er nog nooit wetenschappelijk een verband is aangetoond tussen het spelen van gewelddadige games en crimineel of psychopatisch gedrag. Dit verband wordt wel vaak gesuggereerd door verschillende media. In één geval werd er zelfs een enorme blunder gemaakt in de berichtgeving hiervan.
Toen Adam Lanza namelijk een bloedbad aanrichtte in de Verenigde Staten, werd hij neergezet als een obsessieve gamer die veel shooters speelde. Uiteindelijk bleek dat hij vooral Dance Dance Revolution heeft gedaan...
Immoraliteit in games

Immoraliteit in games

Immoraliteit is dan weer een zaak apart. Een van de unieke krachten van games, is dat het ons de mogelijkheid biedt om een personage te besturen en te beïnvloeden; het is een interactief medium.
Hierdoor kunnen we onze eigen keuzes maken, om zo een verhaal naar onze eigen hand te zetten. Een mooi voorbeeld hiervan is de reeds verschenen Until Dawn, waarin je overladen wordt met moeilijke morele keuzes, die de wending van het verhaal bepalen.
Doordat we zelf de keuzes maken, kunnen we op een unieke manier ervaren hoe het is om de slechterik te zijn. Ook kunnen we ervaren dat het genot dat we van de game krijgen, een natuurlijke reactie is. Het 'slechte' of 'het kwaad' maakt onderdeel uit van wie we zijn en we leren de consequenties van deze keuzes.
Om dat 'slechte' deel weg te stoppen en te verbieden, zou een gevaarlijke situatie op kunnen leveren, waarin we gevoelens opkroppen. Juist doordat we de ‘klootzak’ of ‘duivel’ kunnen spelen in games, geven we deze menselijke kwaliteit een plek; we kunnen er zelfs mee experimenteren.
immoraliteit in games gta 5

Games als 'morele zandbak'

Op die manier leren we om te gaan met morele keuzes in het echte leven. Wetenschappers beschrijven daarom games af en toe als een ‘morele zandbak’ (een ‘moral sandbox’), die ons in staat stelt om allerlei morele keuzes te maken en te testen.
Inleven in de slechterik, door hem zelf te spelen, traint onze verbeeldingskracht. Games die dit trainen, trainen daarmee intensief ons inlevingsvermogen, en juist dat is nodig om betere morele keuzes te maken in het leven. De unieke kracht van games in die zin, is dat we kunnen experimenteren met onze keuzevrijheid.
De volgende stap voor Call of Duty (of een andere game die het aandurft), zou kunnen zijn om ons ook echt te doen inleven in de gedachtengang van een terrorist, zoals een roman dat ook zou kunnen doen. Dat zou een uiteindelijke aanslagmissie zoals die in Call of Duty Modern Warfare 2 nóg intenser maken dan hij al is. Waarschijnlijk wordt hij dan ook meteen zeer hoog op de verboden lijst gezet in heel wat landen...