De mobile games markt: meer avontuur en puzzelende Amerikanen

    Mobile gaming groeit razendsnel in populariteit. Een tijdje terug verkeerde de game-industrie in zwaar weer doordat veel gamers hun spellen online downloaden, maar sinds de geboorte van mobile gaming bevindt de industrie zich weer in beter vaarwater.

    In 1997 veroorzaakte Nokia furore met Snake, het alom bekende telefoonspelletje dat standaard op elke telefoon was geïnstalleerd. Sindsdien heeft de game-industrie zich met rasse schreden verder ontwikkeld. Naar verwachting zal de globale winst van de game-industrie over een paar jaar 86,1 miljard dollar bedragen, met een jaarlijkse groei van 6,7%.

    Het komt allemaal aan op tablets

    In China is mobile gaming immens populair. Maar liefst 56% van de Chinezen speelt computerspelletjes op een draagbaar medium. Bij de Amerikanen en Koreanen is dat respectievelijk 43% en 40%. Het grootste marktaandeel behoort nog steeds toe aan de tv/console, maar tablets vertonen de hoogste jaarlijkse groei (47,6%). Computers en handhelds bezitten samen 10,7% van de markt. Dat is minder dan de tablets, die goed zijn voor 11,2%.

    RPG- en avontuurspellen zijn in trek

    De game-industrie wordt beïnvloed door een breed scala aan factoren, waaronder de ontwikkeling van de lokale regio, de populariteit van smartphones met steeds goedkoper wordende telefoon abonnementen, tijdbeperkingen en leeftijdsgroepen.

    Slecht 23% van de mobile gamers in Amerika geeft de voorkeur aan RPG- of avontuurspellen, terwijl bijna dubbel zo veel mensen het liefst puzzelspelletjes spelen. Dat heeft ermee te maken dat 61% van de Amerikaanse gamers vrouw is. In Korea is twee derde van de gamers juist man en in China 60%.

    In China en Korea zijn vooral RPG's en avontuurspellen in trek. Wat opvalt, is dat in Amerika de meeste gamers in de leeftijdsgroepen 45-54 en 15-18 vallen, terwijl in China maar liefst 42% van de gamers 25-34 jaar oud is. De Amerikaanse cijfers laten zich wellicht verklaren door de hoge populariteit van de smartphone en de verantwoordelijkheid van thuis en gezin.

    Vóór de mobile games speelde men vooral gezelschapsspelletjes en kruiswoordpuzzels, maar die zijn dankzij de mobile games verleden tijd.

    Waar spelen mensen spelletjes?

    De mens speelt vooral spelletjes om de tijd te doden. Bij Chinese gamers is het 112% waarschijnlijker dat ze spelletjes spelen tijdens het pendelen dan bij Koreanen. Hierbij valt op dat Amerikanen naar hun werk rijden, terwijl Chinezen of Koreanen met het openbaar vervoer gaan.

    Koreanen, die bekendstaan als sociale gamers, kunnen ook genieten van Seouls ongelooflijk snelle netwerk van 150 mbps, drie keer zo snel als in veel gebieden in Amerika. Ze spelen hun games voornamelijk in speciaal daarvoor ingerichte kroegen, terwijl twee op de drie Amerikanen hun spelletjes thuis spelen en 57% terwijl ze een film of televisie kijken.

    Leeftijd en verantwoordelijkheid hebben een enorme invloed op speelsessies. Doordat Amerikanen gewoon thuis spelen, kunnen ze er veel meer tijd aan besteden. De gemiddelde Amerikaanse gamer speelt per sessie gemiddeld 31,4 minuten, terwijl Chinezen 32,7 minuten per sessie spelen. Chinezen besteden meer tijd aan spelletjes op hun telefoon dan dat ze aan tv, radio en krant besteden.

    Demografie is sleutel tot begrip

    Game-ontwikkelaars moeten hun demografie en speelcultuur volledig begrijpen om vandaag de dag goed mee te kunnen. Amerikanen houden van diepgang, terwijl Koreanen vaker, maar korter spelen. De Chinezen spelen het meest. Die downloaden bijna acht apps per maand.

    Ondanks de verschillen is het uitgavepatroon van deze drie landen nagenoeg hetzelfde. Bijna 55% van de gamers kiest liever voor gratis dan voor betaalde spellen. Nog geen 3% betaalt voor een spelletje. Amerikanen staan het positiefst tegenover een uitgavepatroon waarin ze deels betaalde, deels gratis spellen binnenhalen. Koreanen doen het meest aan microtransacties, terwijl 57% van de Amerikanen daar nooit aan begint.

    Advertenties leveren het meest op

    Advertenties zijn de valuta van internet. Ze leveren veruit het meest op en verklaren deels het grote aanbod aan gratis games. Sinds de advertenties kunnen worden toegespitst op de lokale cultuur, gaan ze al helemaal als zoete broodjes over de toonbank. In Korea werken ze het best: slechts 5% van de gamers reageert niet op advertenties in dat land.

    © 2005 - 2019 XGN B.V. Alle rechten voorbehouden.