Verhalen zijn tegenwoordig niet meer weg te denken uit games. Hoewel de actie in de meeste gevallen centraal blijft staan, beginnen verhalen een steeds grotere rol te spelen. Iets dat we daarmee ook steeds vaker zien zijn tussenfilmpjes. Momenten dat je gedwongen wordt om te kijken in plaats van zelf aan de slag te kunnen. Of je er nou van houdt of niet, veel games vertrouwen op deze filmpjes om zo een goed verhaal aan de man te brengen. Maar is zo’n filmpje echt nodig? Een hoop titels bewijzen namelijk dat dit ook anders kan.
Ontwikkelaars beginnen steeds meer het belang in te zien van storytelling. Het is een manier om een speler aan de buis te laten kluisteren. Om een onvergetelijke ervaring te creëren. Een manier om je stempel op de game-industrie achter te laten. Schrijvers werken dag en nacht aan het bedenken van een goed verhaal voor een game. Je zou het zelfs kunst kunnen noemen. Creatieve kunst die niet altijd op het witte doek getoverd kan worden vanwege een te klein budget. Maar op het gebied van games zijn de mogelijkheden oneindig.
Tegenwoordig zijn verhalen meer dan leuk en aardig. Ze zijn zelf niet meer weg te denken uit games. Mensen hebben namelijk behoefte aan een verhaal. Spelers willen een achtergrond omtrent hun personage, een verhaal achter de vijand en een reden voor hun missie. Kortweg, een uitleg omtrent alle actie. En als een studio die uitleg niet geeft dan verzint de gebruiker die zelf wel, al dan niet automatisch. Ontwikkelaars proberen daarom bij te blijven op dit gebied en er wordt zo al snel gegrepen naar tussenfilmpjes, ofwel cutscenes. Sommige titels brengen cutscenes van een paar minuten, terwijl enkele games ware films op je scherm toveren van een uur.
Deze kunnen een verhaal ontzettend goed naar voren brengen, maar kunnen een spel ook vroegtijdig naar het graf werken. Te veel en te lange cutscenes worden door een hoop gamers als irritant bevonden. Je wordt immers uit je spel getrokken. De frustratie slaat bij sommige mensen al helemaal toe wanneer ze het filmpje ook nog eens niet over kunnen slaan. Maar zijn deze cutscenes wel echt nodig? En schiet een overvloed niet het doel voorbij, namelijk dat van een goed verhaal brengen? Natuurlijk kan een film een goed verhaal brengen, maar kan een game waar de grenzen oneindig zijn dat niet veel beter? Gelukkig deelt een aantal ontwikkelaars die visie.

Interactieve cutscenes Wanneer we het over cutscenes hebben in games is een recente titel die bij een hoop gamers naar boven komt toch wel
Heavy Rain. Bij dit spel ben je meer tijd kwijt aan het bekijken van filmpjes dan aan het daadwerkelijke spelen. Toch werd deze titel over het algemeen goed ontvangen. Ontwikkelaar Quantic Dream bewijst namelijk dat het ook anders kan. In plaats van een gamer rustig achterover te laten zitten, wordt hij gedwongen om in de startblokken te blijven staan wanneer een filmpje start. De cutscenes staan niet vast en veranderen aan de hand van de acties van de speler. Door op tijd op een knop te drukken zorg je ervoor dat het hoofdpersonage bijvoorbeeld net een klap van iemand weet te ontwijken. Op die manier verandert het hele filmpje in het voordeel van het hoofdkarakter. Het kan echter ook averechts werken. Faal je met het op tijd indrukken dan zou het wel eens slecht af kunnen lopen met de protagonist.
Quantic Dream weet op deze manier een soort interactieve film te creëren waar de gameplay gelimiteerd is tot af en toe een loopje van locatie naar locatie. En toch werkt het goed. Een speler wordt op geen enkel moment uit de actie gehaald en blijft in een achtbaanrit van begin tot eind. Een groot aantal cutscenes betekent dus niet automatisch het doodvonnis voor een spannende game.
Een recente game die de interactieve cutscenes naar een nieuw niveau brengt is
The Elder Scrolls V: Skyrim. Spelers kunnen hierin niet zozeer een scène aansturen zoals dat in Heavy Rain gebeurt, maar blijven in plaats daarvan in de meeste gevallen de controle over hun karakter behouden. Je bent dus vrij om een bepaald gesprek of scène bij te wonen of niet. Je kunt gewoon weglopen en op draken jagen als je wilt. Jouw karakter gedraagt zich zoals jij wilt dat hij zich gedraagt in het verhaal. Mensen die echt voor actie gaan krijgen wat ze willen, maar wil iemand van een goed verhaal genieten dan kan dat ook. Want alleen omdat je tijdens het spel alle vrijheid van de wereld hebt, betekent dat niet dat er geen verhaal is om van te genieten. Alle gebeurtenissen, gesprekken en scenes zitten nog steeds heel goed in elkaar. Je kunt er alleen direct op reageren, waardoor je zelf het verhaal aanstuurt in de richting die je boeit.
Dit zijn twee recente voorbeelden en natuurlijk zijn er tientallen andere games die ook een aparte manier hebben om hun verhaal over te brengen. Het gaat ons alleen even om het principe. Dat veel en soms ook lange cutscènes niet nodig zijn. We willen hiermee niet zeggen dat games met veel filmpjes slecht zijn. Er zijn titels die werkelijk waar prachtige lange beelden op je scherm toveren waar zo een film van gemaakt kan worden. Titels die bovendien ook nog eens een goed verhaal bevatten. Maar uiteindelijk is het mooiste verhaal toch hetgene dat je zelf maakt.

Het draait om de speler
We komen daarmee gelijk op het punt waarom de traditionele cutscenes onderdoen aan de inventieve manier van storytelling bij games als Heavy Rain en Skyrim. Het spel hoort te draaien om de speler. Als je een film wilt zien, dan kun je net zo goed naar de bioscoop gaan, maar mensen spelen een game om zelf als ster te spelen in een eigen verhaal. Een ontwikkelaar hoeft in principe alleen de context en de middelen te geven en een speler doet de rest. Als je er als studio zijnde dan filmpjes in gaat stoppen waarin je zelf bepaalt wie er bijvoorbeeld doodgaat, dan is de lol er van af. De speler moet hier de controle over hebben. Het ligt aan de speler of er iemand sterft en de speler bepaalt de afloop van het verhaal. Eindig je als goedhartige volksheld of ben je liever de grootste slechterik die de wereld ooit heeft gekend. Daar spelen we immers een game voor. En dat betekent niet dat een ontwikkelaar er geen verhaal in mag stoppen. Er leiden meerdere wegen naar Rome. Zolang je als speler maar kunt bepalen welke van die wegen je neemt.