Call Of Duty Black Ops Cold War - Exclusief interview met lead writer Murray Kraft

    Onlangs hadden we een interview met niemand minder dan Murray Kraft, lead writer van Raven Software. Hij vertelt ons in geuren en kleuren over de nieuwe personages in Call of Duty Black Ops Cold War, hoe de bestaande personages in Cold War geëvolueerd zijn, de campagne-missie die zich plaatsvindt in Amsterdam en nog veel meer. Check hieronder snel ons volledige interview.

    Kan je ons wat vertellen over jezelf en wat je doet bij Raven Software?

    MK: "Mijn naam is Murray Kraft en ik ben de hoofdschrijver voor de Cold War singleplayer campagne. Het is een nieuwe ervaring voor mij. Ik heb wat titels geschreven in het verleden, maar dit is het meeste wat ik heb geschreven voor een Call Of Duty-game.

    Ik heb verschillende rollen vervuld, zoals: level designer, environment artist en heb gewerkt aan de belichting in Black Ops 3. Werken aan Cold War was een interessante kans, want ik zit dit keer meer aan de kant van het vertellen van het verhaal."

    Dus je bent verantwoordelijk voor het verhaal en de karakters van Cold War. Wat was het meest uitdagende aspect aan het schrijven van dit deel?

    MK: "We wilden trouw blijven aan de karakters die al in de vorige delen aanwezig waren en geliefd zijn door fans van de reeks. Het was een uitdaging om in de hoofden van de personages te duiken en ze te evolueren op een manier die interessant is. We wilden dat de karakters zich gedragen zoals de fans verwachten en dat combineren met nieuwe personages die we voor de game hebben bedacht.

    We moesten eerst nog ontdekken wie deze nieuwe karakters waren, wat hun motivaties zijn, hoe ze passen naast de bestaande karakters, welke relaties ze samen vormen en hoe ze samensmelten als een team. Sommige van deze personages waren we tijdens de hele rit aan het ontdekken. Zelfs laat in het project realiseerden we ons nieuwe aspecten van de karakters waar we nog op door konden bouwen. Dat onderzoeksproces was opwindend."

    Sinds dit een direct vervolg is van het originele deel heb je vast veel druk gevoeld om een game te leveren waar fans van het origineel ook van zullen houden. Denk je dat fans blij zullen zijn met dit vervolg?

    MK: "Ik denk het wel of tenminste, dat hoop ik. We zijn zelf ook fans, dus we hebben hetzelfde perspectief. We wilden iets leveren wat vers en nieuw is. We wilden niets herkauwen en juist iets hebben wat daadwerkelijk bouwt op het originele verhaal. Ook geven we een nieuwe blik op karakters die we nog niet gezien hebben."

    Je hebt ook nieuwe karakters geïntroduceerd, zoals Russel Adler. Kan je ons meer vertellen over hem en zijn rol in het Black Ops universum?

    MK: "Karakters als Alex Mason en Frank Woods zijn geliefd door fans. We wilden daarom een sterk nieuw karakter maken die ook past bij de kern, zodat we de game niet peperen met secundaire karakters die weinig toevoegen. Hij is een van de nieuwe karakters en best een grote, daarom is de druk bij ons groot om hem goed te introduceren. Hij heeft een mysterieuze kant die langzaam maar zeker duidelijk wordt. We weten namelijk al veel over Woods en Mason. Hun lore is vrijwel uitgewerkt.

    Er zijn nog aspecten die we verder kunnen uitpluizen, maar we kennen die twee al goed. Het was belangrijk dat we iemand als Adler hadden, want hij is een groot vraagteken voor spelers om te ontrafelen. Wie is dit, wat zijn z’n motivaties, hoe past hij in deze gebeurtenissen etc. Ik denk dat dat onderzoeksproces heel opwindend is."

    Hoe blijf je trouw aan de originele Black Ops karakters terwijl je ook meer diepte aan ze toevoegt?

    MK: "We moesten de spellen opnieuw spelen. Het is een ding om ze jaren geleden gespeeld te hebben, maar iets compleet anders om de karakters dan nog een vers perspectief te bieden. We moesten de kern van alle karakters opnieuw ontdekken. Als voorbeeld nemen we Woods.

    Mensen kennen Woods al vrij goed en hij kan best grappig zijn op bepaalde momenten. Die kant komt af en toe tevoorschijn. Er was een verlangen om wat lichtzinnigheid te brengen en lol te hebben. We proberen om dieper in dat aspect van het karakter te duiken. Die sarcastische, geestige en observerende kant.

    Ik heb genoten van hoe dat uitgewerkt is in het verhaal en ik hoop dat fans dat ook vinden. Hij is nog steeds dezelfde Woods, maar we zien meer van zijn lichtere kant. Hij heeft verschrikkelijke dingen meegemaakt, maar dat is niet zo in het plot van deze titel. Het speelt zich jaren later af na de eerste Black Ops."

    Zijn er Easter Eggs naar de originele Black Ops titels? Kan je ons misschien een hint geven naar één?

    MK: "Jazeker! Er zijn directe knopen naar de eerste titel. Er zijn referenties naar plotelementen, naar karakters en zelfs verschijningen, dus ja. Er zijn dingen waar je zeker naar kan uitkijken."

    Amsterdam zit ook in het verhaal van Cold War. Kan je ons vertellen wat het team heeft gedaan om deze stad tot leven te wekken?

    MK: "Ik weet dat het team zeer enthousiast was over het stuk in Amsterdam. Het is ten eerste een mooie stad. Ik ben zelf een fan, maar het is zeker twaalf jaar geleden dat ik daar voor het laatst ben geweest. Amsterdam heeft veel geleverd wat goed voor ons werkte. Het is een internationale game en in het begin van het spel wilden we gelijk die toon neerzetten en ook het cultuur van de jaren '80 introduceren.

    We wilden dat niet per se in Amerika doen. Eén van de dingen waar we naar keken was dat we het idee van Amsterdam leuk vonden, maar we wilden ook de westerse cultuur plaatsen in die tijdperiode. We kozen een bar in Amsterdam als een van de belangrijke locaties. Daar zijn bandposters, advertenties en tv’s te zien, maar ook een arcade machine waar je op kan spelen.

    Je bent omringd door Nederlandse burgers en het art team hield van het idee om de architectuur te bouwen. We moesten wel veel rekening houden met bepaalde dingen, omdat we een first-person shooter aan het maken zijn. Heeft dit stuk bijvoorbeeld veel kansen om erop los te gaan schieten en erin te gaan vechten? We hielden van het idee met de grachten, de krappe steegjes en straatjes. Het is fantastisch. We vinden het ook één van de meest mooie gedeeltes van het spel."

    Kan je ons vertellen waarom de game zich ook in Amsterdam afspeelt in het verhaal?

    MK: "Ja, de reden dat we in Amsterdam zijn komt doordat het CIA Team een gezocht persoon probeert op te sporen die zijn verblijf in De Wallen heeft. We laten twee kanten van die tijd in Amsterdam zien. In deze tijd zijn bepaalde plekken veel duisterder dan tegenwoordig. We voelden dat dat gedeelte van De Wallen een goede toon zou zetten.

    Daar zou iemand die criminele activiteiten uitvoert niet zo snel opvallen. Wanneer je in de bar bent en je uit de ramen kijkt zie je daarnaast een mooi Amsterdams landschap. Het is heel gedetailleerd, want op een gegeven moment ga jij ook naar dat gedeelte. Van de bar ga je naar de donkere steegjes. Er is ook een gedeelte waar je ’s nachts over de daken rent en een groot gedeelte van de stad kunt zien."

    Kunnen we een online map verwachten van Amsterdam?

    MK: "Dat weet ik helaas niet. Ik en het multiplayer team hebben weinig invloed op elkaar, dus ik kan je niet vertellen of het nog gaat komen en of ze er al mee bezig zijn, maar ik kan wel in m’n hoofd voorstellen hoe dat ongeveer eruit zou komen te zien."

    Wat was de focus met het nabouwen van Amsterdam?

    MK: "Het team streeft altijd naar authenticiteit, dus er gaat veel onderzoek daar naartoe."

    Hoe gaat dat onderzoek dan in zijn werk?

    MK: "Er wordt wel eens onderzoek op locatie gedaan, maar gedurende deze situatie hebben we geen team naar Amsterdam laten vliegen. We hebben dit keer vooral internetonderzoek gedaan, naar boeken en fotografie gekeken en aangezien Amsterdam vroeg in de game komt hebben we ons vooral gefocust op de details. Er zijn stukken waarvan ik hoop dat mensen er langzaam doorheen lopen.

    Soms is dat moeilijk, want de karakters smeken je om verder te gaan. De mensen die hard aan het design hebben gewerkt denken dan: "Nee wacht! Geniet eerst van wat we hebben gebouwd". Ons art-team is trots op hun werk en willen een accuraat gevoel geven alsof je echt in Amsterdam bent. Vaak gaan ze op in de authentieke details."

    Hoe lang duurt het om iets als Amsterdam na te bouwen?

    MK: "Ja, een hele lang tijd man. Het duurt zeker maanden om het na te bouwen. Het is ongelofelijk als je ernaar kijkt, want vele jaren geleden zou een enkel persoon een level doen en zou het ook nog eens klaar zijn binnen twee weken. Spelcomputers worden steeds krachtiger en mensen hun verwachtingen worden hoger.

    Het duurt langer om trouw te blijven aan wat we namaken. Gelukkig is het gereedschap beter geworden en zie ik mensen dingen maken binnen een paar dagen waar je normaal gesproken een paar weken over doet. De lat wordt steeds hoger gelegd en aangezien we nu een nieuwe console generatie ingaan, stijgt die lat telkens weer."

    Je zei eerder dat je al naar Amsterdam bent geweest. Wat vind je persoonlijk het beste gedeelte aan de stad?

    MK: "Dit gaat zo Amerikaans klinken, maar ik hou van de sensatie om door historie heen te lopen. Je krijgt dat namelijk niet veel in Amerika. Alles is relatief nieuw daar.

    In Amsterdam ben je in de historie van de plek. Het voelt geweldig om daarin terug te gaan. In het algemeen is het shockerend voor veel Amerikanen om langs een gebouw te lopen die al honderden jaren oud is. Het gebeurt niet hier in Amerika.

    Ook als Van Gogh-fan vond ik het Van Gogh Museum gaaf en Euro 2008 was bezig op dat moment. Je ziet niet vaak dat soort enthousiasme over voetbal in Amerika. Ik zat dus in de bar naar die wedstrijden te kijken en iedereen droeg oranje kleding. Het was geweldig om dat soort enthousiasme te zien."

    Bedankt voor het interview. Het was erg tof om meer over het spel te weten te komen en ik vond het leuk om hier met je te praten.

    MK: "Het was leuk om met je te praten. Het voelt goed om het eindelijk over dit spel te hebben na zolang geïsoleerd te zijn."

    Call of Duty: Black Ops Cold War

    Verkijgbaar vanaf 2020

    Meer over deze game
    x

    © 2005 - 2020 XGN B.V. Alle rechten voorbehouden.