Dishonored Preview

Preview
donderdag, 26 juli 2012 om 18:00
xgn google image
Het principe van een goede sandbox-game is dat steden zich vaak manifesteren als jouw eigen speeltuin. Jij bepaalt hoe en wanneer je missies voltooit en hoeveel tijd je daarvoor wil uittrekken. Die vrijheid proberen veel spelontwikkelaars ook in andere genres te implementeren, al wil dit niet altijd lukken. Vaak executeren studio’s onbewust hun eigen product, omdat ze vrijheid zo hoog in het vaandel hebben staan dat andere elementen daardoor ondergesneeuwd raken. Dit geldt niet voor Dishonored, één van de weinige first-person shooters met én een heerlijke speeltuin én goede spelmechanieken.
Het duurde even, maar na vier specials, een videoreportage en tal van andere artikelen konden we Dishonored eindelijk zelf aan de tand voelen. Een paar maanden terug zagen we het retrofuturistische schietspel in Londen, waarbij opviel hoe de speciale krachten met het grootste gemak aan elkaar werden geschakeld om zodoende de wachters te slim af te zijn. In onze allereerste hands-on op het kantoor van uitgever Bethesda in Eindhoven bleek dat het inderdaad vrij soepeltjes gaat, maar dat je creatief moet zijn wil je al het goede uit Dishonored halen.
Om te beginnen is de stad Dunwall – ondanks een vooraf vastgestelde missiestructuur – een ware speeltuin. In ons achtergrondverhaal over de industriële havenstad vertelden we hoe enthousiast we zijn over het artdeco/steampunk design in combinatie met het klassieke Britse sausje. Alsof je BioShock en Half-Life 2 in de koker stopt, maar dan daaroverheen nog het oude Engeland van 1900 giet. Het level dat we speelden behelst alle genoemde elementen, plus nog groteske herenhuizen, hoge lantaarnpalen, grauwe riolen en uitgestrekte watervlaktes. We blijven van mening: het wereldje van Dishonored is intrigrerend.
Speciaal voor ons spoelde Bethesda de singleplayer vooruit en bevonden wij ons precies temidden van het verhaal. De opdracht was om één of andere gestoorde professor in een streng bewaakt huis te kidnappen. “Hoe je dat doet, is aan jou”, vertelde de uitgever ons. En zowaar, daarvan klopt ieder woord. Je hebt misschien wel tien mogelijkheden om een bepaalde missie te voltooien. Bij de eerste poging betraden we het laboratorium met teleportatie en grof geschut. We schoten en staken ons een weg door het huis, al bleek dat geen geweldig idee daar het alarm afging en je daardoor meteen kansloos bent.
Nee, als je geen uitgebreid wapenassortiment bezit, zul je het op een andere, stillere manier moeten doen. We klauterden daarom over daken, teleporteerden ons een weg naar andere huizen, sprongen uit luchtroosters, braken hier en daar een nek om en klommen op kettingen en op ladders. Niet één kogel afgevuurd, maar wel in het bijzijn van ons doelwit geraakt. In de derde poging kwamen we het gebouw binnen via het riool, doordat we in het lichaam van een rat waren gekropen. Vervolgens slopen wij naar boven, om daar de geesten van de wachters over te nemen en deze suïcidaal naar beneden te laten donderen.
Het mooie van dit alles is: je maakt zelf uit hoe lang je over Dishonored wil doen. Onze eerste poging van de ontvoeringsmissie nam een uur in beslag, terwijl de tweede juist een minuutje of vijf duurde. Bewonderenswaardig aan die vrijheid is dat de vele mislukte pogingen niet voor een hoop ellendige frustratie zorgen. Het stimuleert je als speler juist om op zoek te gaan naar die ene ladder of gebruik te maken van die ene kracht. Gamen is in Dishonored niet alleen maar ontspannen, het is ook (her)overwegen hoe je iets tot een goed eind kunt brengen.
Daarbij is het combineren van je krachten een vereiste. In tegenstelling tot BioShock ga je veel tactischer met je aanvallen om. Zo activeerden we vrijwel altijd de röntgenogen van ons personage, lieten we hem de tijd pauzeren en renden we de trap op om de stilstaande tegenstanders geruisloos met twee slaappijlen ter aarde te laten storten. Vervolgens pakten we de beide lichamen op, liepen naar het raam en gooiden ze van metershoog naar beneden. Niemand die iets doorhad. Je kunt het ook wat makkelijker aanpakken en dat is door een zwerm ratten op iemand af te sturen, om vervolgens zelf als rat weg te glippen. Of onze favoriet: iemands geest overnemen, naar beneden springen en vlak voordat je de grond raakt zijn lichaam verlaten, zodat je alle wachters te slim af bent.
Zowel de wapens als de krachten die je gaandeweg verzamelt en opwaardeert, staan op een wiel waarop dertien skills staan. Daar kun je er vier uit kiezen die je aan de d-pad van de controller toe kunt wijzen. De rest is niet zo snel te selecteren, waardoor je soms nog eens in de knoop komt met je krachten. Houd er ook rekening mee dat munitie schaars is in Dunwall, dus er ga zorgvuldig en accuraat mee om. Hetzelfde geldt voor je gezondheid en je manabalk, die je á la BioShock met drankjes weer kunt bijvullen. Er zijn overigens meer vergelijkenissen. Denk aan de Tallboy, de langpotige variant op de Big Daddy: indrukwekkend, stoer, maar extreem lastig te verslaan.
Een heerlijke kennismaking
Wachten loont. Onze eerste speelsessie met Dishonored smaakte naar meer. Dunwall is voor de creatieve geest een prachtig ontworpen speeltuin waarbij je zowel offensief als defensief je missies kunt voltooien. Toegegeven, het is behoorlijk wennen om het uiterste uit de game te halen. Maar geloof ons: wanneer je eenmaal de toffe krachten en wapens onder de knie hebt, wil je de havenstad nooit meer verlaten.