Vijf redenen waarom Until Dawn tof is

    Until Dawn is nu voor PS Plus eigenaren gratis te downloaden. Een toffe game, zo vinden wij! Hier lees je vijf redenen waarom.

    5. PS4 graphics

    Begrijp ons niet verkeerd, we zijn echt geen graphics hoeren. Maar, in een game die leunt op verhaal, keuzes en personages helpt het wel om realistische personages te hebben. In de demo's die we konden spelen bleek wel dat het ontwerpen van een filmische ervaring veel baat heeft bij kwalitatieve motion-capturing en goed voice-over werk.

    Onder andere Hayden Panettiere, Peter Stormare en Rami Malek (bekend van het nu al briljante Mr. Robot) werken mee aan Until Dawn om de onderdompeling compleet te maken. Dit was niet mogelijk geweest op de PS3, waar de game oorspronkelijk voor bedoeld was toen de game in 2012 aangekondigd werd.

    4. Keuzes, keuzes, keuzes.

    Alsof het leven van de gemiddelde gamer nog niet genoeg keuzes kent, komen er met Until Dawn nog eens een 'paar honderd' bij. Tenminste, als we de makers van het spel mogen geloven.

    Het idee is niet zozeer dat je een game speelt, maar eerder dat je een interactieve horrorfilm beleeft. Die domme Amerikaanse tiener die alleen de kelder in gaat? Je hebt nu de keuze om dat niet te doen! Wegrennen of verstoppertje spelen, bepaal het zelf. Sterker nog, geen keuze (niets doen) is ook nog een keuze!

    Zelfs de kleinste beslissingen kunnen later in het verhaal terugkomen. Zo vind je op een gegeven moment een flare gun, wat doe je ermee? Vuur je 'm meteen af, of bewaar je die ene kogel voor later? Je moet de game meerdere keren doorlopen om het resultaat van alle keuzes te ontdekken. Het resultaat voor de gamer? Beestachtige replayability!

    3. Het is jouw verhaal

    Naast de overweldigende hoeveelheid keuzes, zijn er nog andere factoren die bijdragen aan het gevoel dat je 'jouw verhaal' aan het creeren bent. Je hebt eindelijk invloed op horrorfilm personages, en er is geen reset mogelijk. Heb je eenmaal een keuze gemaakt, dan is er geen weg meer terug.

    Om dit allemaal voor elkaar te krijgen zijn er twee externe schrijvers ingehuurd die zich volledig op de dialoog en het achtergrondverhaal hebben gericht. De goede mensen van Supermassive Games hebben zich hierdoor kunnen focussen op het maken van de game zelf.

    Er zijn geen goede of foute beslissingen, er zijn geen goede of slechte eindes van de game. We spraken op een preview event de Design Director Steve Goss, die ons aanraadde om de game een keer door te spelen zoals je dat zelf in het echt zou doen, om vervolgens de game te spelen zoals een klootzak dat zou doen. Voor sommigen van jullie zal dit helaas hetzelfde resultaat opleveren.

    2. Zelfspot

    We dachten te maken te hebben met een tamelijk serieuze filmgame. Dat is het ook wel, maar ergens is Until Dawn ook een knipoog naar de ouderwetse slasherfilms zoals Scream of Friday The 13th.

    Bepaalde keuzes leveren bizarre situaties op. Red je je vriendin die boven een afgrond bungelt, als je weet dat ze net is vreemdgegaan met een van de andere aanwezigen? In de demo die we te zien kregen werd besloten haar eerst uit te horen. Nadat ze een bekentenis gaf, hebben we haar alsnog in de afgrond laten vallen waar ze op gruwelijke wijze een steen door haar hoofd krijgt.

    Het effect in de zaal was dat er gelachen werd. Volgens Steve Goss is dit ook een goede reden om als klootzak te spelen, om af en toe te kunnen genieten van heerlijke sterfscenes. Ze weten dat horror-liefhebbers hiervan kunnen genieten, en schuwen dan ook de 'goedkope' jump scares niet!

    1. Het is geen game

    In de klassieke zin van het woord is Until Dawn verre van een videogame. De vergelijking met Heavy Rain wordt vaak gemaakt en is wellicht beter dan de vergelijking met Resident Evil of Silent Hills. Het begin dit jaar verschenen The Order 1886 werd ook als filmische game gebracht, maar was te lineair (en daardoor te kort) voor veel mensen.

    Steve Goss zelf komt ook van de filmacademie en wilde eigenlijk filmmaker worden. Dit is te merken aan Until Dawn. We vroegen bijvoorbeeld waarom er van die 'ouderwetse' vaste camera-positie gebruik werd gemaakt. Volgens Goss is dit om extra filmisch effect aan de game te geven. Je bepaalt als regisseur van een film tenslotte ook waar de camera zich in elke scene bevindt.

    Dit lijkt dan ook te werken zoals het bedoeld is, en zorgt voor extra spanning. Je kunt niet om het hoekje heenkijken door de camera te draaien, en algehele sfeer wordt compleet door de ontwikkelaars bepaald. Er is hiervoor zelfs onderzoek gedaan naar de reactie van gamers, waarvan onder andere de hartslag werd gemeten. Zo'n onderzoek vertelt je niet hoe je een horrorgame moet maken, maar het laat je wel zien wat wel en niet werkt.

    Voor zo ver we hebben meegekregen werkt Until Dawn inderdaad en we kijken dan ook uit naar aanstaande dinsdag, wanneer de game/interactieve horrorfilm in de schappen ligt!

    Until Dawn

    Verkijgbaar vanaf 25 august 2015

    Meer over deze game

    © 2005 - 2019 XGN B.V. Alle rechten voorbehouden.