Interview Leonie Manshanden: 'In BioShock: Infinite heb je meer keuze dan ooit!'

Article
woensdag, 02 januari 2013 om 18:00
xgn google image
Onlangs kregen wij de kans om in gesprek te gaan met Leonie Manshanden, hoofd marketing en PR van Irrational Games in Nederland. Wij spraken met haar over Bioshock Infinite.
XGN: BioShock Infinite is wat stijl en uiterlijk betreft heel iets anders dan de vorige twee delen, wat is de meest ingrijpende verandering?
Leonie Manshanden: Bij het maken van BioShock Infinite hebben we nooit rekening gehouden met heilige huisjes. De game is vanaf de grond opgebouwd en alle onderdelen hebben op hun eigen kracht hun plaats moeten verdienen. De engine is volledig nieuw, de wereld is nieuw, de karakters zijn nieuw … dus de meest ingrijpende verandering is waarschijnlijk dat het een compleet nieuwe game is.
XGN: Hoe hebben jullie ervoor gezorgd dat het nog wel steeds aan blijft voelen als een BioShock game?
Leonie Manshanden: Er zijn een aantal elementen die een BioShock game, een BioShock game maken. Zo vindt een BioShock game plaats in een wereld die bekend aanvoelt, maar tegelijkertijd compleet nieuw en verrassend is. Die wereld moet vervolgens meer gedetailleerd, en unieker zijn dan andere games die je tot dan toe hebt gespeeld. Ik denk dat de wereld van Columbia recht doet aan die verwachtingen. Ook behoort de combat gevarieerd te zijn, en flexibel ingesteld op de individuele wensen van de speler. Iedere speler kan zo kiezen uit al de verschillende manieren om een situatie te benaderen. In BioShock Infinite heb je meer keuze dan ooit; met de combinatie van wapens, Vigors, de Sky-Hook, de Sky-Lines en de verschillende upgrades.
XGN: Booker DeWitt is een stuk spraakzamer dan de hoofdpersoon uit de eerste BioShock, waarom hebben jullie hiervoor gekozen?
Leonie Manshanden: Toen we Rapture maakten in BioShock 1, hadden we als doel om een gedetailleerde wereld, met een verhaal te maken dat je als speler nooit eerder beleefd had. Met BioShock Infinite is ons doel om niet alleen een fantastische wereld te maken, maar ook om ervoor te zorgen dat deze wereld gevuld is met mensen, en het verhaal verteld van deze mensen. Specifiek het verhaal van Booker en Elizabeth, en zodoende is het belangrijk dat deze karakters vorm en persoonlijkheid krijgen door de visuals, de beweging en de stemmen.
XGN: Columbia, vertelt op zichzelf al een groot deel van het verhaal. Het is van belang dat je alle hoekjes doorzoekt naar audio logs enzovoorts. Hoe bepalen jullie wat jullie ergens wegleggen? Er is altijd de kans dat mensen het mislopen.
Leonie Manshanden: Met iedere game loop je natuurlijk altijd de kans dat de speler iets misloopt. Ik denk dat je daar als studio op voorbereid moet zijn, en er ook vanuitgaan dat niet iedere speler de game speelt zoals jij je dat hebt voorgesteld. Er is natuurlijk een deel wat gebaseerd is op ervaring van het design team, maar hoe zij dat precies toepassen kan ik je niet vertellen.
XGN: Het einde van de eerste BioShock had een gigantische twist, en dat leverde veel bekendheid op. Voelde het team zich verplicht om weer een dergelijke twist in de game te stoppen om aan verwachtingen te voldoen?
Zoals eerder gevegd, hebben we nooit rekening gehouden met heilige huisjes. Alles wat onderdeel was aan de eerste BioShock moest opnieuw zijn plek verdienen in BioShock Infinite. Deze game is vanaf de grond opgebouwd en alle onderdelen hebben op hun eigen recht hun plaats moeten verdienen. Wij voelen ons nooit verplicht om iets te behouden, om de simpele reden dat het er al eerder bestond, ik denk dat dat wel duidelijk is aangezien we een volledig nieuwe wereld hebben gebouwd.
XGN: Heeft u een favoriete Vigor kracht? Zo ja, welke en waarom?
Leonie Manshanden: Dat is een lastige vraag, het hangt namelijk heel erg af van de situatie waar je je op dat moment in bevindt. Maar als je het buiten de context van de game vraagt, denk ik dat ik Devil’s Kiss zou kiezen … in geval van twijfel, kun je altijd nog alles in de brand steken!
XGN: De Sky Hook speelt een grote rol in de game, waar is het idee van de rails vandaan gekomen?
Leonie Manshanden: Rapture, in de eerste BioShock, was heel mooi om te zien en heel sfeervol, maar het feit dat je in een onderwaterstad was, had niet echt een effect op de gameplay. Voor ons was het heel belangrijk om ervoor te zorgen dat spelers in BioShock Infinite de omgeving kunnen gebruiken. De combinatie van binnen en buiten omgevingen, en het het verschil in close-up and long-range combat maken daar een belangrijk deel van uit. De Sky-Lines zijn daar ook een voorbeeld van. Oorspronkelijk waren de Sky-Lines een transport systeem in de verticale stad, maar gaandeweg is het systeem gehackt en zijn de inwoners van de stad ze op hele andere manieren gaan gebruiken. Het gevoel van snelheid, afstand, tactische combat op een soort achbanen met wapens brengen een heel ander niveau van combat met zich mee.
XGN: Kunnen we net zoals bij de eerste BioShock een direct vervolg verwachten, of speelt de eerstvolgende BioShock game zich ook weer af in een compleet nieuwe setting?
Leonie Manshanden: Dat is nog veel te vroeg om te kunnen zeggen.

Populair Nieuws

Laatste Reacties