Ghost Story Games wiki - XGN Biografie

Article
zondag, 29 juli 2018 om 14:00
xgn google image
Vorige week mocht 2K het spits afbijten en deze week staat een relatief nieuwe ontwikkelaar centraal: Ghost Story Games! De studio van Ken Levine heeft nog geen games uitgebracht, maar met zijn rijke geschiedenis kan dat alleen maar goed gaan. Lees het in onze Ghost Story Games wiki special.

Het begin

Voor Ghost Story Games was er Irrational Games en die studio zal bij meerdere gamers een belletje doen rinkelen. Befaamde titels als System Shock 2, BioShock en BioShock Infinite zijn namelijk producten van ontwikkelaar en schrijver Ken Levine en zijn team techneuten. Maar de draaiende kracht achter de titels zijn toch wel Levine en zijn collega’s Jonathan Chey en Robert Fermier.
De drie heren komen namelijk van Looking Glass Studios en schopten het in de jaren 90 al ver met de originele System Shock, maar ook het dievenspel Thief; de game die eigenlijk het first-person rondsluipen uitvond. Innovatieve gameplay en meeslepende verhalen waren het standaard recept van Looking Glass Studios en de drie mannen wilden dat principe ook toepassen op hun eigen werk.
Toch was er een valse start voor het net opgerichte Irrational Games. Haar eerste project was een samenwerking met Cyro Interactive aan een titel genaamd FireTeam. Irrational zou de singleplayer doen, terwijl Cyro de multiplayer op zich nam. Helaas werd er na een tijdje besloten om de singleplayer links te laten liggen en te focussen op de multiplayer. En die multiplayer blijkt later juist baanbrekend te zijn, aangezien FireTeam één van de eerste games is die later wordt gekenmerkt als een MOBA.
Paul Neurath, het hoofd van Looking Glass Studios, zag het harde werk van de nieuwe studio en gaf ze een kans en voorstel: maak anders een vervolg op System Shock. Het werd uiteindelijk het befaamde System Shock 2 wat op meerdere ‘beste games ooit’-lijstjes staat en kritisch de hemel in werd geprezen. Iets wat niet opging voor gamers, aangezien de titel relatief onopgemerkt bleef voor velen.

De game(s) - BioShock

Na System Shock 2 volgde in 2002 de RPG Freedom Force, Tribes: Vengeance, uit 2004, en SWAT 4, wat in 2005 uitkwam. Titels die allemaal goed ontvangen werden, maar nooit echt grote koopcijferkanonnen werden. Iets wat de studio al achtervolgt sinds de release van System Shock 2. Kritisch is Irrational Games een lievelingetje bij recensenten en elke game stelt niet teleur, maar het lijkt wel alsof de studio niet één titel kan maken die veel gameliefhebbers binnenhaalt.
Dan is er ineens de overname door 2K in 2006, zoals wij vorige week al vermeldden. Met het vertrouwen, en vooral het geld van 2K, begint Irrational Games onder leiding van Levine aan de spirituele opvolger van System Shock 2: BioShock. Langzaamaan begint de hype voor de game zich op te bouwen en vele gamers kijken uit naar de titel waarin wapens en magische krachten met elkaar gecombineerd kunnen worden.
Op 24 augustus 2007 komt BioShock uit en het wordt een wereldwijde hit. Recensenten vallen over elkaar heen tijdens het prijzen van de titel en de game wordt gezien als één van de beste games ooit. De lofzang gaat vooral uit naar het verhalende element, de wereld van Rapture en de diverse manieren waarop jij de mechanische Big Daddy’s kunt verslaan.
Ook gamers zijn razend enthousiast en in de eerste maand zijn er al een half miljoen exemplaren van BioShock verkocht. Iets wat knap is, aangezien de game alleen op de PC en Xbox 360 is vanaf de release en pas twee jaar later naar de PlayStation 3 komt. Wij schreven in onze originele recensie dat “BioShock zo’n zeldzame game is die je als gamer moet gespeeld hebben. De belevenis is ongeëvenaard.”
136602

De game(s) – Het begin van BioShock Infinite

Het immense succes van BioShock doet Irrational Games trillen. Het is iets wat de studio nog niet heeft meegemaakt, en ook niet verwachtte. Uitgever 2K wil natuurlijk nog een succesnummer van de studio en vraagt om een direct vervolg. Levine en zijn team denken erover na, maar slaan het aanbod uiteindelijk af; BioShock 2 zal later ontwikkeld worden door 2K Marin.
In een interview met Eurogamer laat Levine weten dat de studio zichzelf niet “wilde herhalen”:
Slechts een half jaar na het uitbrengen van BioShock gaan Levine en zijn team hard aan het werk met een nieuwe BioShock titel. De studio krijgt meer dan genoeg tijd en creatieve vrijheid om iets te maken waar zij honderd procent achterstaat. En het werk vordert snel in die tijd, aldus Levine achteraf bij de Nerdist Podcast.
In de eerste jaren van de ontwikkeling van de nieuwe BioShock zijn er dan ook meerdere aspecten waar aan gewerkt wordt. Levine en enkele teamleden werken hard aan een nieuwe singleplayer-ervaring, terwijl andere medewerkers van Irrational Games druk bezig zijn met diverse multiplayermodi. De eerste was Border Control, een soort tower defense game in de wereld van BioShock. De tweede was een stuk imposanter.
Spec-Ops, zoals de modus zou gaan heten, was een coöperatieve gamemodus waarin je met drie andere spelers vijanden moest vermoorden, loot verzamelen en je personage kon upgraden; een soort Left 4 Dead, maar dan met RPG-elementen. De content en vijanden op de diverse mappen zouden bovendien random geplaatst worden.
Ondertussen zat de singleplayer in een experimentele fase en Levine was daar niet gelukkig mee. Het duurde de creative director en schrijver van de game allemaal té lang, maar het echte probleem zat hem in de structuur van het bedrijf; niemand durfde tegen Levine in te gaan, aangezien hij helemaal los kon gaan op de kleinste details in de game.
Het Sky-Line element in BioShock Infinite is hier zo’n voorbeeld van. Levine wilde dit gameplayelement er op een gegeven moment in hebben, al betekende het dat sommige gedeeltes van het leveldesign, wat al een tijdje vaststond, compleet opnieuw gemaakt moesten worden. Polygon meldt dan ook dat Levine het beste in zijn medewerkers naar boven kon halen, maar andere collega’s helemaal gek kon maken met zijn bizar hoge eisen.

De game(s) – De ontwikkeling van BioShock Infinite

Inmiddels is het 2010 en werkt Irrational Games al tweeëneenhalf jaar in het geheim aan Infinite. In augustus van dat kalenderjaar onthult de maker haar werk met een korte teaser – hierboven te zien. De wereld van Columbia en een vroege versie van het uiteindelijke personage Elizabeth zijn te aanschouwen, maar de game ondergaat nog vele veranderingen.
De ontwikkelaar bouwt hard verder aan de digitale wereld van Columbia en diens modi, de singleplayer en de multiplayer. Toch ontbreekt er nog iets aan beide modi: een goed, robuust combatsysteem. Levine heeft de handen in het haar, maar wordt geholpen door de maker van BioShock 2: 2K Marin. De creative director van die game, Jordan Thomas, besluit om tijdelijk Irrational Games te versterken en mee te helpen met Infinite. En dat gaat erg goed.
Met Thomas’ visie komt het uiteindelijke resultaat, zoals wij de game ook kennen, in beeld. De multiplayermodus wordt geschrapt en de teams die daaraan hebben gewerkt, helpen mee met de singleplayer-ervaring. Ook Rod Ferguson, een producer van Gears of War, helpt mee met de laatste loodjes voor BioShock Infinite. Anonieme bronnen prijzen de hulp van de twee gamemakers en zeggen dan ook dat zonder hun hulp, BioShock Infinite in zijn huidige vorm niet had bestaan.
Het balletje gaat dan ineens goed en snel rollen. In 2011 is er de eerste speelbare demo van Infinite op de E3 en eind 2012 mogen recensenten de eerste smaken van Infinite's wereld Columbia proeven. Kort daarna krijgt de titel de gouden status en op 26 maart 2013 is BioShock Infinite te vinden op de PC, Xbox 360 en PlayStation 3.
Net zoals bij de eerste BioShock komen gamerecensenten superlatieven tekort; Game Informer schrijft over “één van de beste games ooit”, terwijl PlayStation Official Magazine spreekt over “een meesterwerk dat nog lang besproken zal worden”. Ook wij zijn razend enthousiast over de titel en onze Lars schrijft het volgende in de review:
Na de release is er een zuurverdiende vakantie voor het personeel van Irrational Games. 2K Marin neemt de eerste DLC op zich, terwijl Irrational de andere twee mag volbrengen. Maar het idee en het werk van 2K Marin past niet bij de toon en stijl van Infinite en enkele hoge heren van Irrational luiden de noodklok. De oplossing? Met slechts negen weken te gaan voor de release van Clash in the Clouds compleet opnieuw te beginnen. Het team zwoegt en maakt lange dagen, maar de deadline wordt gehaald.
136604

Het uiteenvallen

Ken Levine is op dat moment al druk bezig met het verhaal voor Burial At Sea, de tweedelige DLC. Het eerste gedeelte van Burial At Sea verschijnt in november van 2013, terwijl de tweede aflevering een half jaar later uitkomt, op 25 maart 2014. Beide DLC worden goed ontvangen; Episode 1 krijgt van ons een 8 en de tweede episode zelfs een 9.0. Het is het einde van BioShock Infinite en zoals wij al schrijven: “Geniet van je laatste rit naar Rapture en Columbia. We zullen het missen.”
Actrice Courtnee Draper, die de stem van Elizabeth vertolkt, noemt Burial At Sea de “afronding voor de gehele BioShock series”, terwijl Levine zegt dat de DLC ervoor zorgt dat “fans blij kunnen zijn met de game en het gevoel van voltooidheid”.
Wat volgt is een periode van stilte. Meerdere bronnen melden tegenover Polygon dat de voltooiing van de DLC zorgt voor een rustig stadium in het bedrijf. Sommige werknemers strijken de laatste plooien glad in BioShock Infinite, maar de meerderheid is al benieuwd naar een nieuw project. Zij horen intussen dat na het afronden van Infinite en drie achtereenvolgende DLC, er een tijd is waarin rust centraal staat.
Deze uitspraak zorgt juist voor het tegenovergestelde: onrust op de werkvloer. Sommigen zijn al weg bij Irrational Games en op zoek naar iets anders, terwijl velen vrezen voor hun baan. Zij weten allemaal niet dat Levine al een idee heeft voor een nieuw project met zijn team, maar dat idee zal veel werknemers niet bevallen.
Op 18 februari 2014 laat Ken Levine weten dat Irrational Games ermee ophoudt. Het nieuws komt binnen als een bom en velen verwachten het niet, ook het personeel niet. Die horen twee uur voor de officiële bekendmaking het nieuws, als Levine het bericht voorleest. Een bron zegt tegenover Polygon het volgende:
Levine laat weten dat de studio Irrational Games, zoals wij het kennen, niet langer bestaat. Hij gaat met een kleiner team verder aan een nieuw project, wat hij snel hoopt aan te kondigen. De werknemers die niet in het team zitten, zo’n vijfenzeventig mensen, worden door Levine geholpen bij het vinden van een nieuwe baan. Achteraf blijkt dat een sluiting van de studio al langer op de loer lag.

De toekomst

In de jaren na het sluiten van Irrational Games is het vooral stil rondom Levine en zijn kleine team. Tot aan 2017, als de gamemaker dan laat weten dat het oude team van Irrational Games verdergaat als Ghost Story Games. Lang is het onduidelijk wat het eerste project van de studio zal zijn, maar het nieuws druppelt uiteindelijk binnen.
De gameontwikkelaar werkt aan een “kleine, open wereld game” geinspireerd door het Nemesis-systeem uit Shadow of Mordor. Dat zijn op het moment van schrijven de enige details van de nog naamloze titel.
Volgende week duiken wij de geschiedenis in van Retro Studios. Tot dan!

Populair Nieuws