De geflopte producten van Nintendo

Article
woensdag, 28 november 2012 om 17:00
xgn google image
Nintendo brengt ons sinds jaar en dag vermaak in de vorm van games. Van consoles tot en met handhelds en natuurlijk de bijbehorende accessoires. Aanstaande vrijdag komt de Wii U op de markt, de nieuwste console van het bedrijf. Laten we eens terugblikken op de geflopte producten van de platformhouder.
Want ondanks dat veel mensen het succes van het Japanse Nintendo kennen, heeft het bedrijf ook veel tegenslagen gehad. Niet alleen een aantal accessoires, maar ook sommige consoles zijn op zijn zachtst gezegd geflopt. Om jullie een inzicht te geven in de geflopte producten van Nintendo zijn wij in de geschiedenis van het bedrijf gedoken. We laten de technische kanten en de marketing van de producten achterwege, in plaats daarvan bekijken we wat Nintendo wilde bereiken en waarom het product geflopt is. Het is een hele lading aan producten dus schaam je niet om dit artikel aan je favorieten toe te voegen om het later rustig door te lezen. Veel leesplezier!
Nintendo heeft in de jaren '80 de hele wereld kennis laten maken met videogames. Hoewel er al diverse thuisconsoles waren, wist de Nintendo Entertainment System het grote publiek te bereiken. Bij dat grote succes horen natuurlijk ook tegenslagen. Nintendo bracht zelf vier accessoires uit die hard geflopt zijn. Beginnende bij R.O.B.
R.O.B
Sinds mensenheugenis dromen mensen van het hebben van een robot. Hem even snel je huiswerk laten doen, het vuil buiten laten zetten, cola voor je laten halen tijdens het gamen ... ideeën zijn er genoeg. Nintendo dacht wel een robot te kunnen maken en kwam met R.O.B. Een slimme truc om Amerikaanse consumenten de NES te laten kopen.
Nintendo's doel
In de eerste paar jaar van de jaren '80 heerste er in Amerika een grote videogamerecessie. Het ging zelfs zo slecht, dat de videogame-industrie in van 3,2 miljard dollar in 1982 naar 100 miljoen dollar 1985 kromp. Na de lancering van de Nintendo Entertainment System (NES) ging het gelukkig weer beter met de industrie, hoewel winkeleigenaren nog steeds sceptisch waren over het inkopen van nieuwe producten. R.O.B moest daar verandering in brengen, door mensen te laten zien dat de NES meer was dan een simpele console. R.O.B, wat staat voor Robotic Operating Buddy, was namelijk je eigen robothuisdier! Dat op jouw commando spelletjes kon spelen.
Wat ging er fout
R.O.B 'zag' wat er op het scherm gebeurde, waardoor de robot door middel van een draaiende schijf knopjes in kon drukken. Niet alleen maakte R.O.B veel herrie en ging allemaal ook wat traag maar het was ook nog eens erg gecompliceerd. Zelfs tot op de dag van vandaag kan niemand nog een duidelijke omschrijving geven van wat R.O.B eigenlijk doet. Veel mensen zijn het apparaat dan ook snel vergeten, wat wellicht het idee van Nintendo was. Want de NES was eenmaal in huis en de echte titels moesten nog komen, en die waren natuurlijk vele malen interessanter dan R.O.B!
Korte feitjes:
  • R.O.B kon maar overweg met twee games.
  • Twee AA-batterijen waren nodig om R.O.B in leven te houden.
  • Er waren diverse opzetstukken voor R.O.B verkrijgbaar. Elk spel had andere opzetstukken nodig.
Power Pad
In de jaren '80 ontstond er een heuse fitness-hype. Celebrities brachten fitness-videos uit en de muziekindustrie liet alleen maar sportieve mensen toe in hun clips. De disco werd ingeruild voor de sportschool om mensen te ontmoeten en Nintendo pikte daar graag een graantje van mee.
Nintendo's doel
Met de Power Pad zou je ook in huis kunnen fitnissen. De Power Pad bestond uit vlakken. Één met twaalf en één met acht vlakken, opgedeeld in twee kleuren. Door op de plaats te rennen, te springen of op de 'knoppen' te gaan staan bestuurde je het spel. Nintendo adverteerde met de slogan: 'You are the game!', een slogan die veel gelijkenissen kent met Microsoft slogan voor Kinect: 'You are the controller'... Zou het succes soms aan de slogan van een product liggen?
Wat ging er fout
De Power Pad deed eigenlijk niet veel anders dan op de grond liggen. Er zijn maar elf games voor het apparaat uitgegeven. Feitelijk maken alle spellen voor de mat gebruik van dezelfde soort besturing, rennen en springen. Heb je één spel gespeeld, dan heb je ze allemaal gespeeld.
Korte feitjes:
  • De Power Pad werd ontwikkeld door Bandai en droeg de naam Family Fun Fitness.
  • Nintendo kocht de rechten van Bandai en bracht het product opnieuw uit onder de naam Power Pad.
  • Enkele games van Bandai werden door Nintendo opnieuw uitgegeven, met een ander label.
Power Glove
Na R.O.B bedacht Nintendo nog een product dat moest bewijzen dat de NES meer was dan een console. Daarom kwam het bedrijf met de Power Glove. Misschien wel een van de bekendere producten van Nintendo die niet bij iedereen op zijn verlanglijstje staat.
Nintendo's doel
Games besturen met je handen, iets dat revolutionair was voor zijn tijd. Zeker als alle games, zelfs je allereerste spelletje, compatibel zou moeten zijn met de handschoen. De techniek was redelijk vooruitstrevend. Door met je arm te bewegen, te knijpen of te kantelen kon je diverse acties uitvoeren. Maar het succes bleef gering...
Wat ging er fout
Dit kwam mede doordat er drie sensoren op de televisie geplaatst moesten worden en er voor ieder spel een reeks codes ingevoerd moest worden. Daarnaast klonk de techniek erg mooi maar het werkte simpelweg allemaal niet. Ook was er geen beschrijving beschikbaar welke beweging wat deed in een spel. Hierdoor diende je steeds opnieuw de besturing uit te vinden. Er werden slechts twee games uitgegeven die speciaal ontwikkeld waren voor de Power Glove.
Korte feitjes
  • De verkoop van de Power Glove heeft 88 miljoen dollar opgebracht.
  • De Power Glove is in diverse films te zien, ook in de horrorfilm Freddy's Dead: The Final Nightmare.
Famicom Modem
Vandaag de dag kunnen we het internet niet meer wegdenken uit ons leven. Even geen internet? De scheldwoorden vliegen je om de oren. Eind jaren '80 was Nintendo al bezig met het online brengen van haar console. De eerste poging was het Famicom Modem.
Nintendo's doel
Nintendo had als doel om mensen met elkaar te verbinden en het mogelijk maken om downloadbare content beschikbaar te maken. Ook het online spelen van games tegen elkaar stond op het programma maar heel groot werd het niet.
Wat ging er fout
Door de NES te voorzien van het Famicom Modem kon je op de NES cheat codes en moppen opzoeken. Ook de weersvoorspelling ophalen en handelen in aandelen behoorde tot de mogelijkheden evenals een klein beetje downloadbare content voor games. De reden dat het Famicom Modem geen succes werd is omdat internet nog voor weinig mensen toegankelijk was en weinig games gebruik maakte van de mogelijkheden.
Korte feitjes
  • Enkele spellen werden opnieuw uitgegeven om gebruik te maken van het Famicom Modem. Niet ieder spel kon gebruik maken van de service, de functies moesten speciaal ontwikkeld worden.
Na het succes van de NES en de Super Nintendo (SNES) vond Nintendo het tijd om wederom te innoveren in de game-industrie. Dit deed het bedrijf met de Virtual Boy, een reusachtige bril met controller die het mogelijk zou moeten maken om in 'echt' 3D te gamen op een 2D-scherm dat zich in de bril bevond. Om dit 3D-effect te creëren werd er gebruik gemaakt van het fenomeen parallax. De Virtual Boy beleefde geen groot succes. Maar Nintendo had het in ieder geval geprobeerd met het volgende idee.
Nintendo's doel
Nintendo wilde gamers massaal aan het 3D-gamen laten beginnen. Door door de bril heen te kijken kreeg de gamer een beeld te zien dat feitelijk bestond uit rode en blauwe sprites. De lenzen van de bril zorgden er echter voor dat belangrijke elementen rood kleurde, de sprites samengevoegd werden en er een 3D-effect werd gecreëerd.
Nintendo bracht in 1995 de Virtual Boy op de markt, inclusief vier launchtitels waarna er gedurende de levensduur van de console nog eens achttien verschenen. Het bedrijf verwachtte drie miljoen exemplaren en veertien miljoen games te verkopen. Het bedrijf besteedde daarom 25 miljoen dollar aan advertenties maar het mocht niet baten, het aantal verkochte exemplaren viel vies tegen.
Als laatste redmiddel werd er een huuractie op touw gezet. Tegen betaling van tien dollar kon men de bril huren, om mensen zo kennis te laten maken met de bril. Ook deze actie heeft geen nut gehad. Uiteindelijk heeft Nintendo maar 770.000 exemplaren verscheept, waarna het op twee maart 1996 de stekker uit het project trok. Maar wat ging er precies fout.
Wat ging er fout
Eigenlijk was de Virtual Boy gedoemd om te floppen wegens diverse factoren. Eén van de grootste problemen waren lichamelijke klachten. Nekpijn, duizeligheid, hoofdpijn en misselijkheid waren eerder regel dan uitzondering. Ook waren de graphics niet zo geavanceerd als Nintendo beloofde. Games waren 2D of zelfs 1D, met slechts een aantal games die goed gebruik maakte van de mogelijkheden van de bril.
De prijs was ook niet aan de lage kant. Voor een exemplaar moest 180 dollar op de toonbank worden neergekwakt, een hoog bedrag voor die tijd. Het apparaat was ook log, waardoor je hem niet even snel in kon pakken en meenemen.
Korte feitjes
  • De Virtual Boy wordt gezien als een echte collector's item.
  • Op het moment van schrijven wordt er nog actief homebrew gemaakt voor de console. Spelletjes kunnen gedownload worden van deze website. Om de spelletjes te spelen is wel een speciale FlashBoy cartridge nodig.
Nintendo volgde het succes van de NES op met de superieure Super Nintendo. Een console die veel gamers in hun hart hebben gesloten en warme herinneringen aan koesteren. Klassiekers als Donkey Kong en Star Fox ontstonden op deze console. Met meer dan 49 miljoen exemplaren kon het geluk bij Nintendo niet op, waarna er ook voor deze console accessoires gemaakt werden, maar dan met minder succes.
Super Scope
Zo kreeg de Super Nintendo, net als de NES, zijn eigen geweer. Geen simpel handwapen maar een heuse raketwerper. Dit apparaat, want zo mogen we het ding best noemen, is in Europa beter bekend als de Nintendo Scope. Het geweer werd gebundeld met een cartridge waar zes spelletjes opstonden, dus laat het knallen maar beginnen!
Nintendo's doel
Net als op de NES, met iedereens favoriete titel Duck Hunt, wilde Nintendo een gelijk soort product op de markt brengen. Anders dan de kleine Zapper, moest de Super Scope op de schouder worden gelegd en keek men door een vizier. Hierdoor kon je jezelf een echte soldaat wanen.
Wat ging er fout
Schijnbaar hadden niet veel mensen zin om de Super Scope in huis te halen. De eerste reden was dat het ding redelijk veel ruimte in nam, de Super Scope was namelijk 60 centimeter lang. Verder was het ding draadloos, dat op zich geen eens een probleem is. Wel is het vervelend dat er zes AA-batterijen in gestopt moesten worden die na slechts enkele uren alweer leeg waren.
Nintendo had ook niet veel aandacht besteed aan het design van de Super Scope. Zo zat de schietknop bovenop het apparaat, terwijl er wel een handvast aan zit. Voor iedere speelsessie moest de Super Scope ook gekalibreerd worden. Ging dit fout, dan vlogen de afgeschoten kogels alle kanten op. Kortom: een log, groot ding dat niet accuraat speelde.
De doodsklap kwam eigenlijk van Nintendo zelf. Het eerste jaar verschenen er een handjevol games die het spelen waard waren, daarna raakte de Super Scope langzaam in vergetenheid. Erg jammer, want het apparaat werkte wel zoals omschreven werd maar ontwikkelaars maakte er geen goed gebruik van.
Korte feitjes
  • In de film Super Mario Bros. gebruikt Bowser het wapen.
  • De Super Scope is te gebruiken als wapen in Super Smash Bros. Melee en Super Smash Bros. Brawl.
  • Uiteindelijk zijn er twaalf games verschenen voor de Super Scope.
Toen Nintendo eenmaal binnengedrongen was in menig huiskamer, was de volgende stap logisch; gamen buiten de deur mogelijk maken. Dit deed het bedrijf in 1989 door de Game Boy op de markt te brengen, een console in zakformaat. Met wereldwijd meer dan 118 miljoen verkocht exemplaren was het feest in Kyoto, waar het hoofdkwartier van Nintendo zich bevindt.
Game Boy Camera
Het eerste geflopte apparaatje voor Nintendo's nieuwe paradepaardje was de Game Boy Camera, een cartridge waar een camera aan vast zit. Door deze achterin de Game Boy te schuiven konden zwart/wit foto's gemaakt worden. Het succes bleef gering.
Nintendo's doel
Nintendo richtte zich op kinderen met de Game Boy Camera. Dat was immers ook het doel van de Game Boy; kinderen en tieners. Destijds waren digitale camera's nog niet te betalen, terwijl Nintendo met de Game Boy Camera een mooi, goedkoop alternatief aanbood. De camera kostte maar 50 dollar en vrijwel iedereen had een Game Boy, kat in het bakkie zou je zeggen.
Wat ging er fout
De Game Boy Camera kon eigenlijk niets anders dan mislukken. Foto's waren van het formaat 256 bij 224 pixels, ongeveer zo groot als het scherm van de Game Boy zelf. Verder waren de foto's zwart/wit, waardoor details wegvielen. De camera was ook niet scherp en bestond een foto feitelijk uit een berg pixels. Nog geen jaar na de release was de camera al zover in prijs gedaald dat niemand het meer serieus kon nemen.
Korte feitjes
  • In 1999 kreeg de Game Boy Camera een plaatsje in het Guinness World Book of Records voor kleinste camera. Dit record is inmiddels verbroken.
  • Het hoesje van Neil Young's album Silver & Gold is gemaakt met de Game Boy Camera.
  • Het personage Chris P. Bacon uit Banjo-Tooie gebruikt de Game Boy Camera om foto's te maken.
Game Boy Printer
Nadat Nintendo eenmaal de Game Boy Camera had uitgebracht, was het wel zo makkelijk om de foto's te kunnen printen. Ook daar had Nintendo wat op verzonnen. Want tegelijkertijd met de Game Boy Camera verscheen ook de Game Boy Printer.
Nintendo's doel
Zoals hierboven al beschreven had de Game Boy Printer als enigste doel om foto's van de Game Boy Camera uit te printen. Het printertje werd via de beruchte linkkabel verbonden met de Game Boy, waarna in de software van de Game Boy Camera aangegeven kon worden dat er geprint kon worden. Gemaakte foto's kwamen hierdoor op een stukje papier te staan van 3,8 centimeter breed. Ideaal voor lage kwaliteit pasfoto's.
Wat ging er fout
Net als de Game Boy Camera was ook de printer een grote mislukking. Zonder de camera had je niets te printen terwijl je zonder de printer niets aan je foto's had. De laatste generatie Game Boy en enkele Game Boy Color games boden de mogelijkheid om screenshots te printen, maar ook dat had geen succes. Verder draaide de printer op zes AA-batterijen of op een 9 volt adapter.
Korte feitjes
  • 34 games boden de mogelijkheid om screenshots te printen.
  • Het papier voor de printer had een speciaal formaat en was ongeveer 4 meter lang.
  • Rolletjes papier waren te verkrijgen in rood, blauw, geel en wit
e-Reader
Nog voor Massive Multiplayer games gebruik maakte van microtransacties, was Nintendo er al mee aan het experimenteren. Dat deed het bedrijf met de e-Reader, een kaartlezer die op de Game Boy Advance, Game Boy Advance SP en Game Boy Micro kon worden aangesloten. Door kaartjes door de sleuf te halen konden spelletjes gespeeld worden of extra's ontgrendeld worden.
Nintendo's doel
Nintendo had als hoofddoel om mensen weer kennis te laten maken met titels uit het NES tijdperk. Door een pakje kaarten te kopen haalde je één spel in huis. Door de kaartjes achter elkaar door de e-Reader heen te halen kon het spel gespeeld worden. Nintendo gebruikte echte klassiekers om het apparaat te promoten, waardoor titels als Excite Bike, Donkey Kong en Mario Bros. uit de kast getrokken werden. Ook werden er kaartjes vrijgegeven voor speciale items in bijvoorbeeld een game als Pokémon.
Uiteindelijk ging het zelfs zover dat niet alleen Game Boy titels gebruik konden maken van de e-Reader maar ook de GameCube. Een goed voorbeeld hiervan is Animal Crossing, waarmee mensen meubels konden ontgrendelen door kaartjes te kopen in de winkel. Hoewel dit in Japan gretig aftrek vond, bleef het succes in Amerika en Europa uit.
Wat ging er fout
De grootste fout die Nintendo met de e-Reader heeft gemaakt is dat het nogal gecompliceerd was om een simpele titel als Excite Bike te spelen. De games bestonden uit meerdere kaartjes en moesten elke keer als de Game Boy uit had gestaan opnieuw door het apparaat heen gehaald worden. De kaartjes waren van karton, waardoor ze snel bogen, beschadigden en kapot gingen. Tevens kwamen alle NES-games die op kaartjes verschenen ook als cartridge in de winkels te liggen. Verder was de e-Reader vrij prijzig en paste het niet op de Game Boy Advance SP, een betere variant van de Game Boy Advance.
Korte feitjes
  • De e-Readerkaartjes kunnen gezien worden als voorloper op de nu downloadbare content. Nieuwe levels, trainers in Pokémon, items en mini-games behoorden tot de mogelijkheden.
  • De e-Reader is aan te sluiten op de Nintendo DS Lite, maar niet op de normale Nintendo DS. Veel nut heeft het echter niet.
De Nintendo 64, wie kent hem niet. Misschien wel de console die het gamen in 3D écht groot maakte. Nu ook Sony, nadat Nintendo een contract verbroken had, een eigen console (de PlayStation) had ontwikkeld, moest het bedrijf wel groot uitpakken. Dit resulteerde in enkele games die de hedendaagse 3D-games hebben geschapen. Want klassiekers als Super Mario en The Legend of Zelda: Ocarina of Time verschenen op de Nintendo 64. Maar net als altijd sloeg Nintendo ook een paar keer de plank flink mis!
Nintendo 64DD
Nadat Sony, na een stuk gelopen deal met Nintendo, de PlayStation op de markt had gebracht, kwam Nintendo met de Nintendo 64. Zoals vanouds gebruikte Nintendo cartridges om games op op te slaan. Een gemiste kans, want games werden steeds groter waardoor meer ruimte nodig was. Nintendo's antwoord was de Nintendo 64DD, een aanvulling op de Nintendo 64.
Nintendo's doel
De 64DD werd al voor de lancering van de Nintendo 64 aangekondigd, maar zag pas in 1999 het licht. Nintendo maakte gebruik van 64MB schijfjes waar extra data opgeplaatst kon worden. Ook werd er een modem bij de 64DD geleverd waarmee de Nintendo 64 op het Randnet kon worden aangesloten.
Hierdoor kon er gebruik worden gemaakt van internet. Online multiplayer, bètatesten, surfen, het lezen van magazines en het downloaden van muziek behoorde tot de mogelijkheid. Je kunt dus gerust zeggen dat deze opties vooruitstrevend waren voor het jaar waarin de 64DD verscheen.
Wat ging er fout
De 64DD verscheen als eerste in de laatste dagen van de Nintendo 64, exclusief in Japan. Velen denken dan ook dat Nintendo het apparaat uitgaf omdat het bedrijf dat al voor de lancering van de console beloofd had. Nintendo had er ook voor gekozen slechts een gelimiteerd aantal te laten produceren voor in de winkels, mensen konden zich wel inschrijven zodat ze een 64DD thuis gestuurd kregen. Uiteindelijk werden er maar 15.000 exemplaren verkocht.
Nintendo vroeg ook een relatief hoog bedrag - 30 dollar per maand - voor een aansluiting op het Randnet. Het aantal games dat gebruikte maakte van de service was ook op twee handen te tellen, dat waren er namelijk negen. Terwijl er daarnaast zeker 52 op het programma stonden.
Korte feitjes
  • Zowel The Legend of Zelda: Ocarina of Time en Majora's Mask zouden eerst exclusief voor de Nintendo 64DD verschijnen. Omdat de ontwikkeling te lang duurde kwamen de games als cartridges uit.
  • Nintendo maakte gebruik van zogenaamde magneto-optical disks, hierop kon slechts 64MB aan data op worden geslagen. De PlayStation maakte gebruik van CD's waar 650 MB op kon.
Voice Recognition Unit
Een andere gefaalde uitbreiding is de Voice Recognition Unit. Een apparaat dat stemmen herkende en zo gebruikt konden worden in games. De mogelijkheden zouden eindeloos kunnen zijn. Stemcommando's, je eigen stemmen inspreken in een verhaal en noem het maar op. Maar ook de VRU bleek hard te falen.
Nintendo's doel
Zo wilde Nintendo de gebruikers een diepere ervaring voorschotelen door bijvoorbeeld personages in een game op jouw stem te laten reageren. De VRU werd geleverd met een microfoon, plopkap en een clipje om de microfoon aan de controller vast te maken.
Wat ging er fout
Het ging al fout bij het calibreren van het apparaatje, want de VRU was beter te calibreren door kinderen met een hoge stem, waardoor ouderen en tieners al snel buiten de boot vielen. Daarnaast waren er slechts twee games de accessoire gebruikten. Dit waren Hey You, Pikachu! en Densha de Go! 64, een treinsimulator.
Korte feitjes
  • De VRU werd in de vierde poort van de Nintendo 64 gestoken.
  • In Amerika is alleen Hey You! Pikachu verschenen, in Europa is de VRU nooit uitgegeven.
Nadat Microsoft ook zijn eigen console gelanceerd had was het aan Nintendo om een console af te leveren die gericht was op gaming. De PlayStation 2 en Xbox waren een alles in één product, waardoor Nintendo zich wilde onderscheiden. De GameCube was de oplossing voor gamers, althans zo beweerde de consolefabrikant.
GameCube Breedband Adapter
Want op de console kon alleen puur gegamed worden, iets waar een console voor bedoeld was. Dit kon zowel offline met vier spelers tegelijk, met acht spelers tegelijk door twee GameCubes te koppelen of tegen mensen over de hele wereld dankzij de breedband adapter.
Nintendo’s doel
Het doel mocht duidelijk zijn, meer dan vier spelers tegelijk tegen elkaar laten strijden. Games als Mario Kart: Double Dash!!! en de Phantasy Star Online serie leende zich hier perfect voor. Na enkele mislukte pogingen – het Famicom Modem, Satellaview en Randnet – hoopte Nintendo eindelijk de weg naar het online gamen gevonden te hebben. Niets bleek minder waar.
Wat ging er fout
De hoeveelheid games die gebruik maakte van de breedband adapter waren schaars. Nintendo zelf bracht maar één eigen titel uit: Mario Kart: Double Dash!!!. Onder de zes andere titels bevinden zich Kirby Air Ride, Homeland en 1080° Avalanche.
Kort nadat Phantasy Star Online Episode I & II uitgegeven waren, ontdekte mensen dat het mogelijk was om eigen servers op te zetten. Dit leidde vervolgens tot het kunnen afspelen van homebrew en gekopieerde games. In april 2007 besloot Nintendo om de stekker er uiteindelijk uit de servers te trekken om zich meer op de onlinediensten van de Wii te richten.
Korte feitjes
  • Door gebruik te maken van Warppipe, software ontwikkeld door enkele fanatiekelingen, konden de games die LAN ondersteunden ook online gespeeld worden.
GameCube-Game Boy Advance linkkabel
Naast het verbinden van GameCubes, vond Nintendo het ook nodig om de GameCube met de Game Boy Advance te verbinden. Nintendo heeft door de jaren heen een vaste groep volgelingen gekregen die allen zweren bij de handhelds en consoles van het bedrijf. Wie een GameCube had moest ongetwijfeld een Game Boy Advance hebben. 1 + 1 =2 en de linkkabel was geboren.
Nintendo's doel
Door deze vorm van connectiviteit wilde Nintendo de spelers extra mogelijkheden geven. De Game Boy Advance kon gebruikt worden als extra scherm, aparte controller of om extra's te ontgrendelen. Een slim idee waar ontwikkelaars tot op zeker hoogte goed gebruik van maakte.
Wat ging er fout
Ondanks dat de linkkabel geen complete flop was, heeft Nintendo veel steken laten vallen. Er had veel meer in de technologie kunnen zitten. Games als The Legend of Zelda: Four Swords Adventure maakt goed gebruik de technologie, hoewel het erg lastig was om vier kabels en vier Game Boy Advances bij elkaar te sprokkelen. Vervolgens had je nog van die games die de kabel gebruikte omdat het kon.
Eén van die titels is The Legend of Zelda: The Wind Waker. Door de Game Boy Advance aan te sluiten kon de speler controle nemen over Tingle, een groene elf wanna-be. Door dit te doen kunnen verborgen gebieden en schatten worden blootgelegd en kunnen twee spelers samen op avontuur gaan. Helaas voegt het gebruik van de optie niets toe, zoals in vele andere games ook het geval was.
Korte feitjes
  • 58 GameCube en 35 Game Boy Advance titels maken gebruik van de kabel.
  • Ook de Game Boy e-Reader is met de GameCube dankzij de kabel te verbinden.
  • In het spel Animal Crossing konden oude NES-klassiekers verzameld worden. Deze konden dankzij de kabel op de Game Boy Advance gezet worden. Uitschakelen van de handheld wiste tevens het getransporteerde spel.
  • De kabel werkt niet met de Game Boy Micro, de ingang op deze Game Boy is anders. Door een simpele modificatie aan de kabel is dit te verhelpen.
GameCube Microfoon
Ook de GameCube kon niet ontkomen aan een eigen microfoon. Het staafje met een felblauwe knop kwam ongeveer twee jaar voor de laatste dagen van de GameCube op de markt, maar dat was niet eens het grootste probleem.
Nintendo's doel
Een microfoon heeft eigenlijk maar één functie: het opnemen van stemmen en geluiden in je omgeving. Zo ook de microfoon voor de GameCube. Hoewel de spraakherkenning al een stuk beter was dan de Nintendo 64 VRU was het nog steeds geen microfoon om over naar huis te schrijven.
Wat ging er fout
De GameCube was al op weg naar zijn laatste jaren toen de microfoon in de schappen verscheen. Hoewel dit geen probleem is, waren er maar bar weinig games die de controller ondersteunde. Slechts vier titels maakten gebruik van het ding: Mario Party 6, Mario Party 7, Karaoke Revolution Party en Odama. De microfoon werd bij alle games gebundeld, waardoor hij niet los te krijgen was.
Korte feitjes
  • De microfoon werd aangesloten via een memorycard slot.
Donkey Kong Bongo Controllers
Ritme, in de vorm van muziek, gaat ver terug naar onze voorouders. Nintendo besloot ons dat oergevoel te laten herbeleven. Dat deed het bedrijf met de Donkey Kong Bongo Controllers (kortweg Bongo's).
Nintendo's doel
Nog voor Guitar Hero zich tot koning van de ritmegames wist te kronen, was Nintendo al een tijdje bezig met het maken van deze games. Dit deed het bedrijf met de Donkey Konga titels, drie titels waarin nummers nagespeeld moesten worden door op de Bongo's te spelen. Met slechts vier handelingen waren de opties vrij beperkt. Er waren slechts twee vellen om te gebruiken en een microfoon om een handklap te detecteren.
Wat ging er fout
Door de vrij beperkte handelingen die er met de Bongo's gemaakt konden worden, was de gameplay nogal saai te noemen. Geen lange solo's die weken oefeningen nodig hebben maar simpelweg trommelen en klappen, meer was het niet. Een laatste reddingspoging kwam in de vorm van Donkey Kong Jungle Beat, waarin je met de trommels Donkey Kong bestuurde. Ook dit was geen succes te noemen. De laatste game die voor het apparaat zou verschijnen, Donkey Kong Jet Race, werd doorverschoven naar de Wii, waarna de mogelijkheid om de Bongo's te gebruiken ook verviel.
Korte feitjes
  • De Donkey Konga games zijn ook te spelen met een controller, waardoor de Bongo's overbodig zijn.
  • De WiiWare titel Plättchen Twist 'n Paint zou gebruik maken van de Bongo's. Nintendo vroeg de ontwikkelaar de optie te schrappen om mensen zonder de Bongo's niet uit te sluiten.
  • De Bongo's zijn onderdeel van Donkey Kong's Final Smash aanval in Super Smash Bros. Brawl.
Action Pad
Net als ritme is ook dansen naar onze oerouders terug te herleiden. Hoewel dat vroeger nog met z'n allen om een kampvuur heen ging, kon het op de GameCube met de Action Pad, dat gebundeld zat bij Dance Dance Revolution: Mario Mix, de enige game waarin je als Mario kunt dansen.
Nintendo's doel
De Action Pad was voornamelijk gericht op de Japanse markt, waar de Dance Dance Revolution games al jaren niet aan te slepen zijn. Nintendo wilde wel eens een gokje wagen en besloot Mario in te huren als danser om ook het westen aan het dansen te krijgen. De uitkomst is duidelijk; wij westerlingen dansen liever in een discotheek op onze eigen manier dan dat we op pijltjes gaan staan in onze woonkamer.
Wat ging er fout
Met name het gebrek aan dansgames maakte een snel einde aan de Action Pad. De mat werd geleverd samen met Dance Dance Revolution: Mario Mix, waarna er nog één spel verkrijgbaar was voor de mat. MC Groovz danceCraze, dat samen met een dansmat van MadCatz werd uitgegeven, kon nauwelijks een game genoemd worden.
Korte feitjes
  • De Action Pad bevat naast vier pijlen nog vier knoppen: A, B, Z en Start.
Over enkele dagen ligt de Wii U in de schappen, de opvolger van de Wii. Ondanks dat de Wii een groot succes is en gamen bij zowel je kleine zusje als je opa introduceerde, kende de console één accessoire dat gigantisch hard flopte.
Wii Speak
De Wii is een groot succes, dat mag duidelijk zijn. Omdat het met de Xbox 360 en PlayStation 3 mogelijk was om met elkaar te praten tijdens het gamen, voelde Nintendo zich genoodzaakt om hetzelfde te doen. Dit resulteerde in Wii Speak. Wii Speak was een kastje met een microfoon dat je kon gebruiken om met elkaar te praten. Ideaal zou je zeggen.
Nintendo's doel
Het doel van Nintendo was om gamen een sociaal iets te maken. Dat is met de Wii zelf al goed gelukt, maar ook het communiceren met andere zou een sociale ervaring moeten zijn. Daarom koos Nintendo voor een microfoon die alle geluiden in de kamer opneemt. Hierdoor kunnen hele gezinnen met elkaar praten zonder dat iedereen een aparte microfoon hoeft te hebben. Leuk, maar gamers worden daar niet blij van.
Wat ging er fout
Gamers willen namelijk tijdens het gamen gewoon lekker een headsetje ophebben om te communiceren. Je hebt dan geen last van omgevingsgeluiden en niemand hoort je moeder roepen als je moet eten. Ondanks dat de microfoon goede recensies kreeg wist het niet aan te slaan.
Dit kwam met name doordat weinig hardcore titels gebruik maakten van Wii Speak. Nintendo heeft op een gegeven moment tegen ontwikkelaar High Voltage, bekend van The Conduit, gezegd geen gebruik van Wii Speak te maken, maar een derde partij headset te ondersteunen. Een opmerkelijke uitspraak.
Korte feitjes
  • De Wii Speak heeft een USB-aansluiting. Windows 7 en Vista machines herkennen het apparaat als de 'Wii Party-Mic'. Er zijn geen drivers beschikbaar, waardoor de microfoon niet werkt.
  • Slechts dertien titels maken gebruik van Wii Speak.
In de trein, in de bus, in het vliegtuig of gewoon op de bank. De Nintendo DS is gemaakt om overal op te spelen. Een daverend succes, zo kun je wel stellen. En waar een succes is, is plaats voor accessoires en toebehoren. Daarom kwam Nintendo met de volgende prulletjes aanzetten.
Rumble pak
Tegenwoordig is de functie bijna niet meer weg te denken tijdens het gamen: trillende controllers. Ze zuigen je net wat meer in de game en dat is voor Nintendo reden genoeg om de Rumble Pak uit te brengen voor de Nintendo DS.
Nintendo's doel
Want ook onderweg wil je natuurlijk net zo diep in een game zitten als thuis achter je console. De Rumble pak zou de oplossing zijn. De cartridge werd in SLOT-2 gestoken. het slot voor Game Boy titels. Diverse titels maakten vervolgens slim gebruik van de aanvulling maar een succes bleef uit.
Wat ging er fout
Want zaten gamers wel te wachten om onderweg met een rammelende Nintendo DS te spelen? Het antwoord is nee. Ondanks dat het pakket gratis bij Metroid Prime Pinball werd geleverd, werd het geen groot succes. Het grootste probleem was dat de Nintendo DS allerlei vervelende geluidjes maakte wanneer het trilde, alsof het apparaat op het punt stond om in elkaar te storten. En niemand wil met een lawaaierige handheld gezien worden.
Korte feitjes
  • Slechts 58 titels maken gebruik van de Rumble pak.
  • De Rumble pak is niet compatibel met de Nintendo DSi en DSi XL, dit komt omdat de twee handhelds geen SLOT-2 hebben.
Nintendo DS Browser
We leiden allemaal een druk leven, zijn veel onderweg en het internet lijkt onze grootste vriend te zijn geworden. Wel handig dus om even je mail te kunnen checken in alle drukte om je heen. Is je smartphone leeg? Wellicht dat de Nintendo DS dan een optie biedt.
Nintendo's doel
Met het toenemende aantal vrij toegankelijke WIFI-hotspots zag Nintendo een gat in de markt. De Nintendo DS liep als een trein, waardoor het bedrijf wel wat zag in het uitgeven van een browser. Samen met het bedrijf Opera werd de Nintendo DS Browser ontwikkeld, waardoor je bijvoorbeeld bij ieders favoriete restaurantketen McDonalds even snel je dagelijkse portie nieuws tot je kon nemen. Helaas overzagen de twee bedrijven de vele mogelijkheden van het internet.
Wat ging er fout
Zo werden er enorm veel functionaliteiten uit de browser gehaald die je juist graag zou willen hebben. Het varieert van simpele dingen als afwezigheid van dikgedrukte tekst tot het niet kunnen weergeven van filmpjes en audio. Verder waren de laadtijden van het ding erg lang en betaalde je ook nog eens de hoofdprijs voor het stukje software. Kortom: pure troep voor je Nintendo DS.
Korte feitjes
  • Nog geen jaar na de release werd de browser stilletjes aan uit de schappen gehaald.
  • Om te kunnen browsen moest een 'expansion pack' in het tweede slot gestoken worden.
  • De Nintendo DS Browser kan alleen met WEP-beveiliging, waardoor het geen veilige browser is.
  • Het duurde meer dan vijf(!) minuten om de website van XGN te laden op de Nintendo DS Browser. Waardoor wij drie keer naar de koffie-automaat zijn gelopen. Het resultaat zie je in het bovenstaande plaatje.

Populair Nieuws