De unieke kracht van games - (2) Realisme in games

Article
zondag, 13 september 2015 om 11:47
xgn google image
In deze 5-delige serie bespreken we de unieke kracht van games: wat maakt gamen zo'n unieke ervaring en hoe verschilt het van andere media, zoals film of theater? In dit tweede deel bespreken we de ervaring van realisme in games.
Vorige week keken we naar het spelelement in games als unieke attractie van het medium. We concludeerden dat films vooral zijn overgegaan op verhaalvertelling en dat games zichzelf juist opnieuw blijven uitvinden door nieuwe technieken te gebruiken om zo een attractie of spektakel op zichzelf te blijven. In dit artikel bespreken we hoe deze technieken een gevoel van realisme kunnen creëeren.

Realisme in games is vaak een investering in graphics

Als je binnenkort rondloopt op gamescom, word je ongetwijfeld overdonderd door alle mooie graphics in games als Rise of the Tomb Raider of Just Cause 3. Maar staan geweldige graphics wel garant voor een gevoel van realisme tijdens het gamen? Er zijn twee belangrijke theorieën over hoe dat gevoel tot stand komt.
De eerste theorie begint bij een stukje populaire filosofie. Je zou het bijvoorbeeld de ‘Matrix-theorie’ kunnen noemen, die vooral eind jaren ’90 weer populair is geworden. In de film The Matrix krijgt hoofdpersoon Neo te horen dat hij eigenlijk in een computersimulatie leeft, die in zijn hersenen is ingeplugd. De computer geeft allerlei valse informatie door in de vorm van hersenprikkels, die Neo doen geloven dat hij in een echte wereld leeft.
realisme in games pil

Gevoelsprikkels en objecten

Het idee dat de wereld om ons heen gemanipuleerd zou kunnen zijn komt bij veel filosofen voor (zoals René Descartes of Bertrand Russell). Zij concluderen dat wij alleen maar “sense-data” (gevoelsprikkels of 'sensorische data') kunnen waarnemen en nooit direct de kwaliteiten van ‘echte’ objecten.
Als we bijvoorbeeld naar een tafel kijken, zien we dat hij bruin is, maar een deel van de tafel kan zo fel belicht zijn dat het wit is. Als we van plaats veranderen blijkt dat dat stuk toch bruin is, maar wordt een ander gedeelte juist weer wit.
Kortom: we hebben een subjectieve ervaring van objecten, gebaseerd op onze gevoelsprikkels die niet direct gaan over de tafel zelf, maar te maken hebben met onze sensorische data, die constant verandert.

Realisme in games = realistische sensorische data

Als we deze eerste theorie vertalen naar hoe je realisme creëert in games, is de conclusie simpel: zorg als game-ontwikkelaar voor realistische sensorische data (graphics) en je game wordt als realistisch ervaren.
Dit is overduidelijk de theorie die het meest intuïtief aanvoelt en veelal wordt toegepast door game-ontwikkelaars. Daarom investeren bedrijven als Ubisoft veel geld in realistische graphics, die uiteindelijk moeten leiden tot de heilige graal, namelijk dat we echt van nep niet meer kunnen onderscheiden in games.
realisme in games rise of the tomb raider

Het homunculusprobleem

Maar volgens game-theoreticus Jon Cogburn, klopt deze Matrix-theorie voor de ervaring van realisme niet. In zijn essay “The Game Inside The Mind” komt hij met zijn grootste bezwaar, namelijk het homunculusprobleem (homunculus is Latijn voor ‘mannetje’).
Volgens de Matrix-theorie moet de sensorische data worden geïnterpreteerd, en dat zou door een soort ‘innerlijk oog’ of ‘persoon’ moeten gebeuren. Neem de recente Pixarfilm Inside Out. In de film zitten gevoelens als personen in het hoofd van een mens, maar wie zitten er dan weer in het hoofd van de gevoelens? Dat zou dan als een soort Droste-effect oneindig lang door moeten gaan, wat erop wijst dat de theorie niet klopt.
Er zitten volgens Cogburn daarom niet oneindig veel ‘mannetjes’ in ons hoofd te interpreteren waar wij naar kijken. Maar als het gevoel van realisme in games niet komt door realistische sensorische data, waar kom het dan wel vandaan? Volgens Cogburn moeten we er 'enactivistisch’ naar kijken.
realisme in games homunculus

Enactivisme en realisme in games

Eerst geeft hij het voorbeeld van de verkoopcijfers van de Wii ten opzichte van de Xbox 360 en PlayStation 3 in 2006. Waar Microsoft en PlayStation hadden ingezet op realistische graphics, was de Wii niet zo ver ontwikkeld. Nintendo kwam met iets totaal nieuws: mensen konden zelf bewegen, boksen, schieten en slaan met een controller, in plaats van alleen maar een paar knoppen indrukken.
Hoewel de Wii grafisch inferieur was, leidde deze nieuwe manier van besturen tot een veel hogere verkoop dan de Xbox 360 en PlayStation 3. Daar komt bij dat mensen Wii Sports vaker als ‘realistisch’ beschreven dan bijvoorbeeld Virtua Tennis op de Xbox 360.
realisme in games wii sports

Interactie en beweging

Hierin ligt volgens Cogburn de sleutel tot het gevoel van realisme in games. Ons bewustzijn komt volgens hem tot stand door onze actieve interactie met de wereld om ons heen, en niet door passieve interpretatie van sensorische data. Door de activiteit die de Wii biedt, ervaren we games als realistisch, ook al is de sensorische data niet zo realistisch.
Volgens enactivisten is de Oculus Rift bijvoorbeeld ook een uitvinding die tot gevoel van realisme leidt, aangezien we actief kunnen rondkijken en ons hoofd kunnen bewegen. Deze bewegingen zorgen voor een gevoel van realisme, niet per se de graphics in de Rift zelf.

Realisme in games - graphics of interactie?

Natuurlijk zal Cogburn niet ontkennen dat realisme deels ook door realistische graphics kan worden ervaren, maar hij beweert voornamelijk dat het echte gevoel van realisme komt door interactie en activiteit.
Wat vind jij van realisme in games? Zijn graphics belangrijker dan interactie voor een realistische ervaring?

Populair Nieuws