Column: Dragon Ball Z Kakarot en de onbenutte potentie van anime games

Article
zondag, 29 maart 2020 om 12:00
schermafbeelding 2020 02 12 om 200227f1709886043
Anime, het is een genre bron van prachtige verhalen en epische actie. Series zijn er genoeg om te volgen, maar hoe zit het eigenlijk met de anime games? Waarom wordt er niet meer gebruikgemaakt van deze prachtige bron met inspiratiemateriaal?
De kleurrijke werelden van anime zitten vol met aansprekende personages en memorabele locaties. Net als Westerse series komen de Oosterse animaties voor in allerlei soorten en maten. Een bijzonder genre van anime dat niet echt een Westerse tegenhanger kent, zijn de Shonen. Vaak langlopende series gebaseerd op Manga (Japanse cartoons), vol fictionele krachten en gevechten. Denk aan Naruto en One Piece.
Afleveringsaantallen lopen binnen dit genre snel op, aangezien ze vaak wekelijks verschijnen. Menig ‘Manga Artist’ is hier aan onderdoor gegaan. In sommige gevallen hebben ze slechts drie uur vrij per week! Met zo’n enorme bulk aan bruikbaar materiaal zou je een historie vol divers aanbod aan sterke, op populaire anime gebaseerde, games verwachten. De realiteit bleek echter verrassend eentonig, tot recentelijk een licht verscheen aan het einde van de tunnel.
De gebruikelijke trend van op anime gebaseerde games lijkt namelijk langzaam doorbroken te worden. Zo verscheen enige tijd geleden met Dragon Ball Z: Kakarot de eerste echte open world action-RPG game in een lange historie van Dragon Ball-titels. Van de bekende franchise zijn de afgelopen decennia meer dan veertig games verschenen in het Westen, vrijwel stuk voor stuk vechtspellen.
one piece stampedef1582897875
Met de Xenoverse reeks werd al een kort uitstapje gemaakt naar een iets vrijere opzet, maar in essentie bleef het een fighting game. Met Dragon Ball Z: Kakarot maakt ontwikkelaar Bandai Namco dus een welkome sprong in het diepe. De franchise met de immer vrolijke Goku in de hoofdrol is gelukkig niet de enige. Afgelopen jaar verscheen met ‘One Piece World Seeker’ een open world action-adventure game van de langstlopende anime aller tijden, evengoed een breuk met traditie. En wanneer maart 2020 de allereerste ‘Fairy Tail’ game verschijnt, gebaseerd op de gelijknamige serie, wordt ook dit geen vechtgame, maar een echte JRPG.
Is het toeval dat in zo’n kort tijdsbestek drie populaire anime-franchises een verfrissende keuze maken? Wat zouden de oorzaken kunnen zijn en blijft de industrie deze nieuwe koers varen? Zekerheden kunnen we niet geven, maar voor op logische redenatie gefundeerde speculatie ben je hier aan het juiste adres. Neem Dragon Ball Z: Kakarot als voorbeeld, dé titel van het moment. Wat anime series betreft, geniet Dragon Ball Z in Nederland waarschijnlijk de grootste bekendheid. Bijna alle 90’s kids hebben tijdens hun jeugd op zijn minst één keer geprobeerd om een Kamehameha uit hun handen te schieten.
De vechtspellen zijn hier wisselend populair geweest en zitten met één vervelend probleem opgescheept: de laatste Dragon Ball Z aflevering kwam uit in 1996. In bijna alle games van de franchise herbeleef je een vrijwel gelijk verhaal in een vrijwel gelijk gaming genre. Hetzelfde zal over enkele jaren gaan gelden voor de Naruto games, die met het in 2017 eindigen van de serie niet langer nieuwe verhaallijnen krijgen om toe te voegen. Het is tijd voor verandering.
narutof1636631379
Toch verklaart dit niet alles. One Piece is op moment van schrijven bij aflevering 917 aangekomen en nog altijd gaande. Fairy Tail is erg populair, maar komt pas met haar eerste game en had dus makkelijk in een paar vechtgames omgezet kunnen worden. Daarom zoeken we een tweede verklaring en deze vinden we in de groeiende populariteit van anime in het Westen. Ontwikkelaars zijn niet op hun achterhoofd gevallen. Anime was voornamelijk populair in het Oosten. Vechtgames zijn voornamelijk populair in het Oosten.
In Shonen anime komen veel gevechten voor. 1+1+1 = 3. Het was extreem voor de hand liggend om de series al die tijd om te zetten in vechtgames. Nu anime ook in het Westen steeds meer fans weet te trekken en Netflix er mee volstroomt, was een nieuw marketingplan snel geboren. Vechtgames zijn een stuk minder populair in dit deel van de wereld en met deze strategische keuze kan de groeiende markt zo breed mogelijk bediend worden.
Andere zaken die nog kunnen mee wegen, zijn het kostenplaatje en de technologische ontwikkelingen. Elk jaar een nieuwe vechtgame maken, net iets grootser en mooier maar met dezelfde mechanics, is een stuk makkelijker en goedkoper om te ontwikkelen. Het geraamte staat al klaar van de vorige keer. Daarnaast is de technologie de laatste jaren op een niveau beland dat een open world anime-ervaring bevredigend gemaakt kan worden. Dragon Ball Z: Kakarot voelt aan als meespelen in de serie. Het is een genot om rond te vliegen in de wereld en het jeugdsentiment borrelt oncontroleerbaar omhoog.
dragon ball z kakarot 04f1578407880
Of dit effect op een oudere generatie consoles ook over was gekomen, is nog maar de vraag. Ondanks al deze implicaties is er maar één conclusie die we met honderd procent zekerheid kunnen trekken: deze veranderingen reden zijn tot juichen. Want als de animeseries iets hebben, zoals in het begin gezegd, is het wel een bulk aan bruikbaar materiaal en een onbegrensde potentie om als videogame gebruikt te worden. Er zijn eindeloos veel kleine series, maar ook reuzen als One Piece met meer dan 900 afleveringen of Naruto met een stuk of 700.
Series met zo’n diverse cast van geliefde personages, waar zoveel tijd aan is besteed, dat een belangrijk gevecht in de serie soms aanvoelt als het einde van Avengers Endgame. Met interessante magiesystemen of sci-fi wapens voor het oprapen en world-building die letterlijk al voor developers is uitgetekend. Als de huidige uitstapjes van de gamesindustrie door fans beloond worden en deze trend wordt doorgezet, is de tijd eindelijk aangebroken dat deze potentie benut gaat worden.
Met Jump Force kwam eind 2018 een grootse cross-over anime vechtgame uit. Luffy, Goku, Naruto en nog veel meer bekende helden mochten de strijd met elkaar aangaan in verschillende werelden. Misschien was dit wel de symbolische afsluiter van een tijdperk waarin anime adaptations synoniem stonden aan fighting games en een mooi begin van een sterker en meer divers aanbod in het genre.