Saaie videogames - 8 valkuilen die vermeden moeten worden!
In sommige gevallen kun je een game maar met één enkel woord omschrijven: saai! Er is altijd een storende factor aanwezig die ervoor zorgt dat je plezier wordt weggezogen. Je hebt totaal geen zin meer om verder te spelen, maar hoe komt dat nu precies? Wij leggen je uit wat nu precies zorgt voor saaie videogames.
Een beperkte wapenkeuze
Haha, headshot! Nu eens met een ander wapen proberen... oh wacht.. die zijn er niet! Tja.. na zes keer iemand met dat stomme handpistooltje of die achterlijke sniper neergeschoten te hebben ben ik er wel klaar mee. Waar zijn de vette wapens? Je wilt toch gewoon naar hartelust kunnen switchen in een uitgebreid arsenaal om je tegenstander om te leggen?
Gelukkig zijn er een heleboel spelseries die wél snappen hoe het werkt. Uitgever Insomniac Games is heer en meester in het verzinnen van unieke en knotsgekke wapens. Heb je wel eens Ratchet en Clank gespeeld? Dan snap je vast wat we bedoelen! Van vlammenwerpers tot het spawnen van kleine robotjes om voor je te vechten, er is voor ieder wat wils.
Zwakke vijanden
Ja hoor, daar heb je er weer één. Zo'n lomp stuk verdriet dat je met één druk op de knop omlegt. Voornamelijk in het Beat-'m-Up-genre is de kracht en het aanvallenraster van je vijanden van levensbelang. Als je steeds maar weer één knop in hoeft te drukken om te winnen is er na een paar minuten geen bal meer aan. Het draait om de snelle combo-actie, het overleven en zorgen dat je jezelf flink uitgedaagd voelt voor je het einde van het level behaalt.
Ninja Gaiden is een schoolvoorbeeld van een game die de saaiheid van het vechten weet om te buigen naar een spannende en intensieve rit, waarbij je continu op het puntje van je stoel zit. Eén foute beweging en je gaat onderuit. Als je defensie gebroken wordt kun je een paar fikse klappen verwachten, die echt je einde betekenen. Au!
Slecht gebruik van audio
Muziek en geluidseffecten kunnen een spel maken of breken. Op het moment dat je de indruk krijgt dat een schot dat je lost niet echt overkomt, word je steeds minder in de gamewereld gezogen. Dit zorgt ervoor dat je je niet meer kunt verliezen in die schitterende HD-wereld vol toffe gameplay en avonturen. En.. dat is zacht uitgedrukt best wel jammer!
Als je een knal geeft, wil je die knal ook goed horen. In de Uncharted-serie ga je echt meeleven met Nathan Drake en Sully als ze op jacht gaan naar een schat. Waarom? De stemmen zijn zo levensecht ingesproken - mede dankzij de motion-capture technieken van Naughty Dog, waardoor je je veel meer verbonden voelt met het spel in kwestie. Als je een grot betreedt switcht de muziek naar een spannend thema, waardoor je echt zin krijgt de boel te gaan verkennen.
Geen verrassingen
Als gamer wil je continu voorzien worden van een duveltje uit een doosje en iets meemaken wat je in de uren daarvoor nog niet gezien had. Voor ontwikkelaars is het voorkomen van repetitiviteit misschien wel het moeilijkste wat er is en de ene studio slaagt hier dan ook beter in dan de andere studio. Hoe meer unieke content, hoe levendiger het spel wordt.
Hoe het wel moet? Super Mario Galaxy (2) is misschien wel één van de beste voorbeelden. Je hebt niet simpelweg meer een x-aantal werelden met een vooraf bepaald thema, waarin je iedere keer op net iets andere wijze een ster moet zien te behalen. Dit keer is ieder klein planeetje een avontuur an sich met zijn eigen sfeer, identiteit, muziek en gameplay. Daar worden we vrolijk van! Niet steeds het gevoel krijgen dat we als een robot steeds hetzelfde aan het doen zijn.
Liniaire levels
Als je enkel van punt A naar punt B moet lopen is er op een gegeven moment niet meer zoveel aan. Je wilt je eigen keuzes kunnen maken en zelf kunnen beslissen of je via het raam, de dakgoot of de buitendeur gaat. Als je het gevoel krijgt om enkel en alleen uit te voeren wat het spel van je verlangt zonder na te denken, ben je er snel klaar mee.
In veel games heb je tegenwoordig de optie om op meerdere manieren te spelen en verschillende paden te bewandelen, terwijl je toch een cinematografische en meeslepende verhaallijn aangedragen krijgt. De Splinter Cell- en Hitman-serie laten zien dat je in een vooraf bedacht level de vrijheid kunt nemen om zaken op te lossen zoals jij wilt. Ga ik via de grot of schiet ik alle lampen stuk? Vergiftig ik de ober of schiet ik 'm met een sniper van de klif af?
Het gevoel van 'winnen' ontbreekt
Heel erg vet hoor, zo'n open wereld als dat van Red Dead Redemption of GTA V, alleen krijg je nooit het gevoel van progressie of het idee dat je het spel hebt uitgespeeld. Ja, je hebt een luxe pak aan en een dikke Ferrari onder je kont. Ja, alle missies op de map zijn uitgevoerd, maar het feit blijft: de game eindigt nooit en gaat maar door en door.
Het mooiste is wanneer een spel echt weet te eindigen met een bang. Een plottwist, een prinses die gered wordt, een kreet van vreugde dat het allemaal goedgekomen is. Hoe vet was het in Banjo-Kazooie dat je de gemene heks - die je zusje had ontvoerd - van haar toren af sloeg, waarna ze in een gat in de grond verdween met een grote steen erop. Eind goed, al goed. Zusje gered, heks dood. Joehoe! Oh, en daarna natuurlijk lekker chillen met een cocktail op het strand.
Te veel gezondheid en ammo
Shit! Ik ben geraakt. Wat nu, wat nu? Ik ga hier gewoon even twintig seconden in de bosjes liggen en mijn levensbalk zal zichzelf langzaam herstellen. Zo, back to action! Het klinkt leuk, maar in werkelijkheid is het echt niet tof als je jezelf overpowered voelt en je geen enkele uitdaging meer voor je kiezen krijgt. Soms is een level als Rambo spelen best heel tof, maar het gaat te makkelijk en zorgt voor een saaie flow die snel een verveeld gevoel oplevert.
Een genre waarin dit totaal niet aan de orde is; survival-horror games. De nieuwe remake van Resident Evil laat zien hoe eng het kan zijn als je totaal niet van je gezondheid en ammo op aan kunt. Shit, nog twee kogels en drie zombies! Hoe gaan we dat oplossen? Er is maar één juiste escape: RENNEN! Je moet veel creatiever omgaan met de middelen die je tot je beschikking krijgt en je bent daardoor veel actiever bij het spel betrokken. Zeker als je ook nog eens weinig kunt saven.
Herhalende texturen
Je speelt een spel wat zich afspeelt in een fabriek en ieder gangetje lijkt er hetzelfde uit te zien. Huh? Wacht eens, was ik hier niet een half uur geleden ook al geweest? Je pakt de kaart erbij en dit blijkt niet het geval te zijn. Dit is gewoon ontzettend slecht level-design, waarbij alles in de recyclemolen is gefrommeld. Dat is nog eens cheap-ass!
Hoe meer afwisseling in je omgevingen en in de textures, hoe meer je brein het idee krijgt dat er iets nieuws wordt voorgezet. Er is helemaal niets mis met één setting of één planeet, maar zorg dan in ieder geval dat het te alle tijden interessant blijft. Metroid Prime speelt zich af op een verlaten planeet, maar door de vele verschillende textures en omgevingen voelt geen enkele gang hetzelfde als zijn voorganger. Dat is nog eens creatief omgaan met een lastige setting!