Interview Jean-Maxime Moris: 'Remember Me ontstond na annuleren PlayStation exclusive'

XGN: Remember Me werd twee jaar geleden aangekondigd op de Gamescom in Keulen. Destijds wel onder de naam Adrift. Wat was de reden van de naamsverandering?

Jean-Maxime Moris: Adrift was oorspronkelijk een project van ons voor Sony. De game maakte deel uit van een reeks games die uiteindelijk door Sony werd geannuleerd. Toen hebben we ervoor gekozen om met iets nieuws op de proppen te komen dat geïnspireerd was op Adrift en dat is Remember Me geworden. 

XGN: Dus oorspronkelijk maakten jullie de game exclusief voor Sony? Wat is de reden dat die deal geen doorgang vond?

Jean-Maxime Moris: Ja. Het waren hun interne redenen. Het spijt me, maar ik moet hier politiek correct zijn en mag hier niets over zeggen. Wat ik je wel kan vertellen is dat het niets te maken had met de game of met de kwaliteit van de game of zelfs met onze relatie met Sony. Zij besloten plots om tien verschillende projecten te beëindigen en wij waren een van die tien projecten. 

XGN: Adrift zag er in vergelijking met Remember Me een stuk donkerder uit. Wat was de reden achter deze stilistische verandering?

Jean-Maxime Moris: Er is eigenlijk geen verandering in toon en stijl. Remember Me is een erg gevarieerde game. Wat je twee jaar geleden op de Gamescom hebt gezien is de donkere kant van de game. Het verhaal in de game speelt zich af gedurende een dag en tijdens die dag maak je zowel ochtend, middag, avond als nacht mee. En je hebt ook verschillende types weer die tijdens die dag zullen optreden. Al die verschillende facetten maken deel uit van de stemming van de game.  

  

XGN: Op het eerste zicht ziet Remember Me er uit als een mix tussen Assassin`s Creed, Mirror`s Edge en Deus Ex. Zijn dat games die jullie hebben geïnspireerd? 

Jean-Maxime Moris: Het noemen van referenties is een gevaarlijk spel om te spelen voor een ontwikkelaar. We zijn niet door een, twee of zelfs drie specifieke games geïnspireerd en we proberen ons in ieder geval te differentiëren van de titels die jij opnoemt. Desondanks is de game ontwikkeld door een groep van honderd personen die 's morgens het kantoor binnenstappen en de avond daarvoor games hebben gespeeld. En niet alleen die avond, hun hele leven al. Ze hebben verschillende films gezien en boeken gelezen. Ze hebben hun eigen inspiratie. Ze hebben hun invloeden. Maar het is iets onbewust. 

XGN: Voor personen die de game nog niet hebben gespeeld, kan het hele gevechtsysteem van je eigen combos maken nogal verwarrend klinken. Zou je nog eens willen uitleggen hoe dit systeem werkt?

Jean-Maxime Moris: Zeker. Echter wil ik wel vermelden dat we recent een hele hoop spelers de game hebben laten testen en we veel aspecten een stuk simpeler hebben gemaakt. Sommige combos zijn bijvoorbeeld een stuk korter en je ontgrendelt ze niet allemaal vanaf het begin. In het systeem begin je met een combo en krijg je er in de loop van de game meer bij. Het systeem ziet er misschien nogal ontmoedigend uit maar wanneer je begint de game te spelen merk je dat het eigenlijk vrij simpel is.  

Het komt hier eigenlijk op neer: je hebt combos en je hebt moves. En je kan de combos aanpassen met je moves. Er zijn vier verschillende types moves die vier verschillende effecten hebben. Voor spelers die meer diepte zoeken in het gevechtssysteem zijn er ook meer geavanceerde systemen om mee te spelen. Maar je hoeft die diepte niet op te zoeken om de game te voltooien. 

XGN: Was het tijdens gesprekken met de pers en tijdens momenten waarop je de game hebt getoond een uitdaging om dit innoverende gevechtssysteem duidelijk te maken?

Jean-Maxime Moris: Wanneer een grote groep personen het niet goed snapt, betekent dat dat wij onze taak niet goed hebben uitgevoerd. Dan gaan we terug en proberen we sommige dingen simpeler te maken en ons systeem beter uit te leggen. Een belangrijk aspect zijn ook de tutorials die er voor zorgen dat spelers daadwerkelijk met het hele gevechtssysteem kunnen spelen en experimenteren. We tweaken alles tot dat het werkt. Ik ben in ieder geval erg blij met het resultaat op dit moment.  

          

XGN: We zitten in een periode in de consolecyclus waarin er veel vervolgen en reboots verschijnen. En dan komen jullie met Remember Me, een volledig nieuwe game met een unieke look en feel. Is dat iets uitdagends en zijn er hier veel risico's aan verbonden? 

Jean-Maxime Moris: Het is een risico. Maar het is ook een opportuniteit omdat er nooit eerder zoveel PlayStation 3's, Xbox 360's en PC's in de handen van consumenten geweest. Het aantal verkochte consoles zit aan een hoogtepunt. Wat je dus eigenlijk moet doen is spelers er van overtuigen dat wat je hen wil geven goed is.

De ene manier om dat te doen is hen iets te geven dat ze gewoon zijn, zoals Call of Duty en andere games die elk jaar verschijnen. De andere manier, die vanuit mijn perspectief als een ontwikkelaar een stuk interessanter is, is om iets anders en origineel te maken. En ja, we nemen risico's maar je kent het spreekwoord wel: No Balls, no Glory!

XGN: Desondanks moet het voor jou als ontwikkelaar erg beangstigend zijn om veel nieuwe IP's, op uitzondering van een Dishonored, op financieel vlak te zien falen?

Jean-Maxime Moris: Het is inderdaad erg beangstigend. Maar gamers zijn op een bepaald vlak schizofreen. Als ze iets nieuws op hun bord krijgen dan den willen ze terug naar het oude vertrouwde. En wanneer ze het oude vertrouwde spelen dan willen ze iets nieuws. Het is dus inderdaad erg beangstigend, maar uiteindelijk doen wij ons best in wat we graag doen. We luisteren natuurlijk ook en gaan graag de dialoog aan. We doen er alles aan om van Remember Me een succes te maken. 

XGN: Het hoofdpersonage in Remember Me is een jonge vrouw genaamd Nilin. Wat voor soort personage is zij?

Jean-Maxime Moris: Goede vraag. Wanneer we haar aan het ontwerpen waren, besloten we vanaf het begin dat de protagonist vrouwelijk moest zijn. We wilden graag een cyberpunk-game maken waarbij het niet alleen draait om de veranderingen die je aanbrengt aan je lichaam, We wilden een ander soort game maken. Een game waarin de technologie je toelaat om mensen hun identiteit aan te nemen en hun herinneringen over te nemen. En een game over intimiteit. En dat betekende dat we voor een vrouwelijk personage moesten gaan.

We hebben geprobeerd om haar knappe uiterlijk te combineren met een karakter dat resoneert. Het is trouwens grappig om te zien hoe de Lara Croft uit de nieuwe Tomb Raider erg lijkt op Nilin. Wij waren al klaar met het ontwerp van Nilin toen die game werd aangekondigd en er was daarom heel wat gevloek in het kantoor (lacht). Zij proberen een personage neer te zetten dat erg toegankelijk en niet hypersexueel is.

In het begin voelden wij ons ook een beetje bedreigd door de nieuwe Tomb Raider omdat Lara Croft zo'n iconisch personage is. Maar nu vind ik het meer een opportuniteit. Zij hebben hun huiswerk gedaan en ook wij zijn op het juiste pad. En Tomb Raider is natuurlijk voor onze game verschenen, waardoor de personen die die game hebben gespeeld misschien ook wel graag Remember Me zullen willen spelen.

Maar om terug te komen op Nilin; ze is een erg positief personage, ze inspireert andere mensen rondom haar en is erg gedreven. Ze heeft alles verloren maar probeert nu alles terug te winnen. Ze probeert de wereld rondom haar te veranderen en wij hopen dat zij spelers zal inspireren. 

                      

XGN: Over Tomb Raider gesproken; in die game zit er een groot verschil tussen het verhaal en de gameplay. Dat is een soort van losse koppeling. Waar Lara in het verhaal nogal kwetsbaar is, maakt ze tijdens de gameplay honderden vijanden op gruwelijke wijze af. Is dat ook het geval bij Nilin? Of is haar positieve karakter ook zichtbaar tijdens het spelen van de game?

Jean-Maxime Moris: Het is erg grappig dat je dat zegt. Vele games worden geprezen om hun script en hun personages tijdens cutscenes, maar tijdens de gameplay blijkt dan dat de personages criminelen zijn die voor de rechtbank in Den Haag moeten verschijnen (lacht).  Begrijp me niet verkeerd, ik speel die games graag. Ze zijn leuk op een bepaalde manier. Maar ik voel me niet verbonden. Daarom hebben we er in Remember Me voor gekozen om alleen gevechten zonder dood als gevolg te hebben en maar een dood in de gehele verhaallijn. En die dood vindt plaats aan het begin van de game en kan je zelfs bekijken in een trailer. Dat is de enige dood in Remember Me. Nilin slaat in de game nooit iemand dood. 

XGN: Over geweld in games gesproken, hoe sta jij hier tegenover?

Jean-Maxime Moris: Ik stoor me niet perse aan geweld in games. Geweld in een game van Goichi Suda (Suda 51 - red.) is gerechtvaardigd. Maar wanneer je een verhaal vertelt in een game en het geweld past er niet in dan stoor ik mij er aan.  

XGN: Een ander belangrijk personage in de game, om het maar een personage te noemen, is de stad Parijs. Is het neo-Parijs van 2084 een soort van dystopie?

Jean-Maxime Moris: Het is inderdaad een dystopie. Het is een stad gebouwd op basis van een geheugeneconomie. Deze geheugeneconomie wordt geleid door een bedrijf genaamd Memorize dat een hersenimplantaat produceert. Dat hersenimplantaat, genaamd Sensen, laat je toe om je herinneringen te digitaliseren en deze dan te verhandelen.

Wanneer je als bedrijf de controle hebt over de herinneringen van personen heb je ook controle over hun leven. Je weet dan waar we vandaan komen, wat ze graag hebben en met wie ze graag omgaan. De game stelt de kracht van sociale netwerken in vraag omdat het digitaliseren van herinneringen in principe de volgende logische stap is na Facebook en Twitter. 

                              

XGN: Kan je me iets vertellen over andere personages in het verhaal en welke impact zij hebben in het verhaal en de gameplay?

Jean-Maxime Moris: Remember Me is een verhaalgedreven game. En het hoofdpersonage zou niets zijn zonder secundaire personages. Ik wil hier niet te diep op ingaan, maar je hebt bijvoorbeeld het personage Edge dat je op verschillende missies stuurt. Hij is de leider van de Errorists, een activistengroep die strijd tegen het bedrijf Memorize. Hij is een belangrijk personage in het verhaal omdat Nilin en hij de laatste twee leden van de Errorists zijn die nog op vrije voet zijn.

Alle andere leden van de groep zitten in de gevangenis. Een ander belangrijk personage is Tommy, een voormalig Errorists die nu een bar draaiende houdt in de sloppenwijken van neo-Parijs. Hij voorziet Nilin onder andere van kledij. Het zijn geen metgezellen die Nilin doorheen het hele verhaal volgen maar het zijn personages die het verhaal voortstuwen. 

XGN: Recent is de PlayStation 4 aangekondigd. Zijn er plannen om Remember Me naar de nieuwe console van Sony, of eender welke andere next-gen console, te brengen?

Jean-Maxime Moris: Dat hangt af van Capcom. Weet wel dat we voldoende ideeën hebben voor de volgende generatie consoles. 

XGN: Als Remember Me een succes is, plannen jullie dan om een vervolg op de game te maken?

Jean-Maxime Moris: Absoluut. We weten al wat Remember Me 2 zou inhouden. 

XGN: Een volledig nieuwe game is dus na de afronding van Remember Me dus niet aan de orde?

Jean-Maxime Moris: We hebben verschillende projecten in ontwikkeling, waaronder volledig nieuwe games. 

XGN: Jullie zijn dus nogal druk in de weer met de verschillende projecten?

Jean-Maxime Moris: Inderdaad, maar het is bij Dontnod altijd druk (lacht). 

XGN: Desondanks zijn er de laatste paar maanden heel wat ontwikkelaars die moeten sluiten. Alleen de grootste namen en franchises lijken op dit moment te verkopen op de consoles. Vrees je niet dat je veel mensen zult moeten ontslaan mocht Remember Me dan toch niet het verwachte succes opleveren?

Jean-Maxime Moris: Natuurlijk vrees ik daarvoor. Het is alsof je op een dunne draad loopt tussen twee gebouwen. Maar dan kijk je niet naar beneden. Je kijkt naar voor, naar je bestemming, of naar boven. We hebben redenen om bang te zijn, maar als we daadwerkelijk bang zijn dan maken we de verkeerde beslissingen. Wij zijn ambitieus en willen geen keuzes maken die mogelijk verkeerd kunnen uitdraaien voor het bedrijf. Er zijn inderdaad risico's maar wij hebben er vertrouwen in dat we die risico's kunnen overwinnen.