Dishonored - Maak kennis met Dunwall

Zoals jullie waarschijnlijk inmiddels weten reisde XGN vorige week af naar Londen, waar uitgever Bethesda Softworks een uur durende presentatie van de shooter liet zien. In tegenstelling tot veel andere perstrips bleef het daar niet bij. Art directors Viktor Antonov, grondlegger van steampunk in videogames, en Sebastian Mitton, bedenker van de rattenplaag in de game, pronkten samen een half uur over Dishonored's opmerkelijke artwork en het voyante design. De mannen uit Bulgarije en Frankrijk vormen samen een vindingrijk duo, zo blijkt wel uit de prachtige wereld die zij van vijfduizend illustraties gemaakt hebben.

Om en om komen de art directors aan het woord en vertellen ze wat hun precieze rol is (geweest) in de totstandkoming van de stad. Antonov, die hoofdverantwoordelijk was voor de architectuur van het Oost-Europese City 17 in Half-Life 2, vertelt dat de bouwstijl, de bewegende muren en de driepotige robots uit zijn koker komen. Zijn voorliefde voor steampunk zie je dan ook duidelijk terug in Dunwall. Zo is stoomkracht de primaire krachtbron en her en der zie je futuristische uitvindingen en machines, of echt bestaande machines die in dit verhaal eerder worden uitgevonden dan in werkelijkheid.

Schilderachtig Engeland
Met het verwerken van steampunk krijg je automatisch een opvallende grafische stijl. In Dishonored doet de stijl wat denken aan het artdeco-design van BioShock, met daaroverheen een klassiek Brits sausje. Dat zie je vooral aan de mensen en aan de gebouwen, die duidelijk gebaseerd zijn op het Engeland van 1900. Deftige krulsnorren, lange bruinkleurige jassen, witte pruiken, hoge boorden. Het is alsof je een plakboek van Roald Dahl openslaat of een film met Sherlock Holmes aan het kijken bent. Fotorealistisch is het niet, maar daar heeft Antonov naar eigen zeggen een hekel aan. De Bulgaar ziet liever een met de hand geschilderd wereldje dan overgedetailleerde textures en levensechte gezichten.

Samen met zijn partner Mitton putten ze voor het ontwerp en de geschiedenis hun inspiratie uit het oude Londen en Edinburgh. Om daar nog meer profijt van te halen werkten ze samen met een anatoom om achter de eigenaardige kenmerken van de Britse eeuwwisseling te komen. Dit heeft puur te maken met de oorsprong van Dishonored. Aanvankelijk was het plan van Arkane Studios om een first-person shooter te maken die zich afspeelde in het Londen van 1666, één van de grootste rampjaren voor de Britse hoofdstad. De enorme brand, ook wel The Great Fire of Londen genoemd, duurde drie dagen en vernietigde anderhalve mijl in het vierkant, met 87 kerken en 13.200 huizen. In dat jaar was Engeland ook in oorlog met Frankrijk en brak de pestepidemie uit.

Dunwall is geen vrolijke plek
Ondanks dat dat plan het uiteindelijk niet redde, herken je in Dunwall bepaalde elementen die naar het rampjaar doen verwijzen. We noemen een half uitgeroeide bevolking, een streng en corrupt regime en een grauwe, kille omgeving. Mitton raakte daarnaast geïnspireerd door de pest en verwerkte daarom een heuse rattenplaag in de game. Deze uitbraak is dodelijker dan normaliter doet vermoeden. De helft van de plaatselijke bevolking is namelijk doodgeknauwd door de bloeddorstige knaagdieren. Hoofdrolspeler Corvo heeft echter lak aan dit feit, want hij kruipt juist in de huid van zo’n beestje en kan een zwerm aan ratten zo op een vijand afsturen.

Zoals je nu opmerkt en in de impressie al kon lezen, is Dunwall geen vrolijke plek. Dat weet ook de plaatselijke overheid, maar voor haar gaat de industrie boven alles. Je moet je als hoofdstad immers wel kunnen vertegenwoordigen, zeker gezien het feit dat Gristol (het eiland) bekend staat als ‘het hart van de industrie’. Tevens vormt het het belangrijke centrum voor de eilandengroep die zich te midden in de oceaan bevindt. Andere landen die bij het archipel horen zijn Tyvia, Morley en Serkonos. Dishonored speelt zich echter volledig in Dunwall af. Er zijn hooguit vage referenties aan de wereld daarbuiten, maar meer ook niet. De ontwikkelaar liet dit weekend wel doorschemeren dat het open staat voor vervolgdelen en dat een Dishonored-franchise tot de mogelijkheden behoort.

Obsessie voor goederen
Enfin, terug naar Dunwall. Volgens Antonov en Mitton kun je de stad het best zien als een samenmengeling van Londen, Edinburgh, Gotham City en City 17. Wel behoudt de metropool volgens hen zijn eigen identiteit, mede door het feit dat het een industrieel visserstadje betreft. Groteske jachtschepen beslaan zowat de hele haven en vormen de motor van de economie. Sowieso is de haven van vitaal belang voor Dunwall; veel van de schepen leveren goederen die voor de trans, de enige energiebron voor de technologie van Dunwall, gebruikt worden.

De laatste jaren is de plaatselijke overheid daar helaas geobsedeerd en paranoïde van geworden, grotendeels dankzij de moordende rattenplaag. Die wanhoop heeft geleid tot nauwelijks controleerbare chaos. Zo is er een streng gehanteerde avondklok, maken misdadigers en bureaucraten misbruik van de situatie, komen de armeren in opstand tegen de rijken en bloeit tegen deze achtergrond de corruptie met de dag.

'Grootste productie ooit'
Alles bij elkaar opgeteld is Dishonored volgens Antonov en Mitton de grootste productie waar ze tot op heden aan hebben gewerkt. Dat betekent voor Antonov dat deze first-person shooter een klaarblijkelijk grotere pre-productie kent dan Half-Life 2, één van de beste games ooit verschenen. Daarnaast beweren directors Harvey Smith en Raf Colantonio dat Antonov en Mitton het beste duo vormen dat ze ooit hebben gezien. Dat belooft wat voor Dishonored die naar alle waarschijnlijkheid eind augustus in de winkelrekken komt te liggen.