Interview: Thorsten Flügel over Dead Island
Als je van plan bent om deze zomer op vakantie te gaan naar Papoea-Nieuw-Guinea, dan raden we je aan om deze vakantieplannen te annuleren. Eén van de nabije eilanden wordt namelijk bewoond door een hele horde zombies. Wij vroegen Thorsten Flügel, producent bij uitgever Deep Silver, hoe het nu moet verlopen met de toeristen op Dead Island.
Stel je voor dat je rustig aan het zonnebaden bent terwijl er plotseling een rottende zombie boven je hangt. Het overkwam een heleboel toeristen in Dead Island, een zombiegame die het genre naar nieuwe hoogtes moet tillen. Excuseert u ons, volgens Thorsten Flügel is Dead Island een 'zombie-slasher/action role-playing game'. De man gelooft dat het belangrijk is om veel woorden in een genre te proppen, en wie zijn wij om hem daar ongelijk in te geven. Een interview met de producent van Dead Island:
XGN: Left 4 Dead, Dead Rising en Resident Evil hebben allemaal een zeer unieke gameplay. Wat maakt Dead Island uniek?
Thorsten Flügel: Ten eerste is er het paradijselijke eiland dat bezaaid is met zombies. Deze opmerkelijke mix is volgens ons al zeer uniek. De games die je noemt zijn zeer goed maar ze missen één belangrijk element; een zekere overlevingsdrang. In Dead Island zul je dan ook steeds moeten nadenken over hoe je je pad verder zet en wat je precies wilt bereiken. Zo zijn wapens erg sterk maar zul je ze slechts zelden en op realistische plaatsen tegenkomen. Zo zal een dode agent vaak een wapen naast zich hebben liggen met nog maar één of twee kogels. Kogels zijn schaars en je waant je dus niet in Texas, waar iedereen wel een wapen draagt.
We proberen dus zoveel mogelijk geloofwaardige situaties te creëren. Terwijl je missies doet of rondloopt op het eiland zul je ook een groot aantal voorwerpen tegenkomen die altijd wel een nuttige functie hebben. Hiervoor moet je teruggaan naar de veilige zones om deze bijvoorbeeld op een werkbank te bewerken. Dit alles zorgt ervoor dat je echt moet nadenken indien je je missies wilt overleven.
XGN: Dead Island is aangekondigd in 2007, wat is er in de loop van de jaren zoal veranderd?
Thorsten Flügel: Wel, in 2007 waren wij van Deep Silver nog niet betrokken bij het spel. Techland was het bedrijf dat het spel tot leven bracht. Twee jaar geleden ging de samenwerking met Techland van start en daar zijn we zeer gelukkig mee. Bij Techland werken mensen die erg goede ideeën hebben en een fikse portie inspiratie bevatten en dat zorgt ervoor dat het bedrijf zulke goede games maakt.
Veel kan ik je er niet over vertellen, maar sommige elementen hebben we moeten laten vallen tijdens de ontwikkeling van Dead Island. Andere elementen hebben we dan weer beter gemaakt en ik denk dat we in de loop der jaren erg goede keuzes hebben gemaakt. Het hele proces verliep erg goed omdat Deep Silver en Techland elkaar nodig hadden en hebben.
XGN: Wat is jullie doelgroep?
Thorsten Flügel: Dead Island is gemaakt voor de hardcore gamer die maar niet genoeg kan krijgen van zombies. Dit spel is niet voor iedereen weggelegd vanwege de liters bloed en de brutale acties. We proberen Dead Island dus zeker niet te verkopen aan gamers van rond de twaalf jaar.
XGN: Eerder dit jaar zagen we een erg iconische en emotionele trailer van Dead Island, over een familie die tijdens een rustige vakantie op een bloederige wijze wordt aangevallen door een bende zombies. Zullen we net zo geëmotioneerd zijn door de verhaallijn van Dead Island?
Thorsten Flügel: Je zult zeker een band creëren met je eigen personages en de personages die je tijdens het verhaal ontmoet. Het eens zo mooie eiland is slechts een schim van wat het ooit was, dit draagt ook bij aan de connectie met de mensen in het spel. Tijdens het spel kun je ook verzamelbare objecten vinden zoals dagboeken die het verhaal dichter naar jou, de speler, moeten brengen. De mensen die je ontmoet zul je niet kunnen vermoorden. Je kunt dus niet naar een klein jongetje lopen om zijn hoofd af te hakken.
XGN: We zagen zojuist in de demo dat je overlevenden kunt tegenkomen wanneer je rondloopt in de gevaarlijke zones. Zullen deze mensen met je mee kunnen komen naar de veilige zones en vervullen ze verder nog een belangrijke rol?
Thorsten Flügel: De eerste keer dat je een veilige zone bereikt, doe je dat met een hele groep andere overlevenden. De andere overlevenden die je ontmoet in de gevaarlijke zones zullen je kunnen volgen en een deel uitmaken van je veilige haven, dit is echter niet altijd zo. Deze mensen zullen je extra missies geven. Er zijn ook verschillende groepen mensen, die telkens in een totaal andere veilige zone zitten. Mensen helpen kan dus wel nuttig zijn, omdat je dan nieuwe missies toegestopt krijgt.
XGN: Maar dit blijven dus zijmissies of kan het grote gevolgen hebben als je iemand niet redt van de ondergang?
Thorsten Flügel: Sommige missies die belangrijk zijn voor het verhaal laten je mensen redden, in deze gevallen is het dus verplicht. De andere overlevenden die je redt, brengen zijmissies met zich mee maar uiteindelijk is het wel de bedoeling dat je je aandacht richt op het grotere verhaal. De personages zullen je dan ook aanmoedigen om de belangrijkere missies te voltooien.
XGN: Hoe groot is het eiland ongeveer en zijn er nog andere omgevingen naast het grote strand en de stad die we net hebben gezien?
Thorsten Flügel: Ja er zijn uiteraard nog andere omgevingen...
XGN: En kun je daar wat meer uitleg over geven?
Thorsten Flügel: (lacht) Ik mag er helaas nog niets over zeggen, die toestemming heb ik niet gekregen. Maar momenteel heb je al een deel gezien van de toeristische huisjes die zich in een soort jungle bevonden. Misschien zijn er dus nog wel andere jungles. Vervolgens toonden we je de stad, en daarnaast zullen er dus nog andere omgevingen zijn.
XGN: Oké we zullen je niet verder onder druk zetten. Kun je wat meer vertellen over de coöperatieve modus? Krijg je speciale quests?
Thorsten Flügel: Momenteel is de co-op modus, waarin vier mensen gelijktijdig kunnen spelen, zo gemaakt dat iemand meteen kan inspringen om je te helpen bij je missies. Er staat nog één toevoeging in de planning, waar ik niets over mag zeggen. Daarnaast hebben we nog heel wat ideeën die het volledige spel al dan niet zullen halen. Momenteel kun je dus enkel de verhaallijn volgen van diegene die andere spelers uitnodigt in zijn game.
XGN: We hebben gezien dat elk personage andere voor- en nadelen heeft en over speciale aanvallen beschikt. Kun je wat meer vertellen hierover?
Thorsten Flügel: Ik kan enkel zeggen dat we in totaal vier verschillende karakteristieken hebben, waarvan we vandaag twee hebben getoond. Je hebt nu de sluipmoordenaar en de tank gezien, die elk over andere vaardigheden beschikken.
XGN: Op het eiland zul je ook heel wat vrolijke diertjes tegenkomen. Enige kans dat we een besmet hert zullen ontmoeten?
Thorsten Flügel: Nee, in de huidige versie van het spel zijn de dieren niet besmet. Ik heb geen idee of dit in de toekomst zo zal zijn.
XGN: Jullie vertellen steeds dat de mensen op het eiland konden vissen en parasailen voordat de zombies hun opwachting maakten. Zitten deze attracties nog steeds in het spel?
Thorsten Flügel: (lacht) Nee, voor zover ik weet kun je niet gaan vissen in het spel. Een echte vakantie zul je niet beleven op Dead Island, erg jammer uiteraard voor de mensen die wilden gaan scubaduiken.
XGN: Vandaag hebben we al heel wat gameplay gezien. Wat zal er nog allemaal veranderen naar aanloop van de release?
Thorsten Flügel: Momenteel is het spel al speelbaar van het begin van het verhaal tot het einde. Momenteel proberen we de balans tussen de zombies en alle mogelijkheden te verbeteren. Ook grafisch zal het spel nog verbeteren maar we zitten in één van de laatste fases van de ontwikkeling waarbij we harde beslissingen moeten maken. De laatste beslissingen worden nu genomen, sommige elementen worden weggehaald, anderen worden dan weer toegevoegd. Er zullen altijd nog wel dingen veranderen, maar hier mag ik niet dieper op ingaan.
XGN: Laatste vraag, zou je zelf wel kunnen overleven op Dead Island?
Thorsten Flügel: (zonder enige vorm van twijfel) Uiteraard!!!