Shadow of the Tomb Raider details - In gesprek met de regisseur
In een gesprek met Jason Dozios, de regisseur van het verhaal van Shadow of the Tomb Raider, zijn veel Shadow of the Tomb Raider details naar boven gekomen. Hieronder vind je een mooi overzicht.
De details geven ons een duidelijker beeld wat het spel allemaal voor ons in petto heeft. Met Shadow of the Tomb Raider brengt Square Enix ons weer een donker nieuw avontuur.
Ontwikkeling van Lara Croft
Opnieuw gaan we op avontuur met Lara Croft. Deze vrouw zal dit spel een enorm mentaal conflict met zichzelf hebben en volgens Jason Dozios een enorme karakterontwikkeling meemaken. Deze ontwikkeling gaat verder op wat we eerder al zagen in Tomb Raider en Rise of the Tomb Raider. Zo is deze avonturier al flink veranderd.
"Haar vader werd voor gek uitgemaakt dat hij geloofde dat mythes waar zijn. Lara ging dus op missie om te bewijzen dat haar vader ongelijk had. Na een stressvolle situatie pakt het anders uit: mythes zijn echt. Later wilde ze de familiereputatie herstellen door te bewijzen dat mythes bestaan, maar nu weet ze dat karakter belangrijker is dan je reputatie", aldus Dozios.
In het vorige deel zagen we ook al dat Lara Croft een poging doet om bewijs te verzamelen dat mythes bestaan. Aan het einde van Rise of the Tomb Raider moest Lara daarentegen het ultieme bewijs vernietigen, om op haar beurt het einde van de wereld te kunnen voorkomen. Nu zoekt ze, net als de organisatie Trinity, naar meer relikwieën.
Lara is geobsedeerd
Ondertussen koestert Lara haat naar alle mensen binnen de organisatie Trinity. Nu ze weet dat Trinity haar vader heeft vermoord, wordt ze roekeloos terwijl ze achter deze sluwe organisatie aan zit om de dood van haar vader een plaats te kunnen geven.
Dozios vertelt: "Het is geen wraakverhaal waarin ze wraak wil nemen op één specifieke persoon. Ze wil gewoon begrijpen wat er gebeurt. Door dat te snappen, wordt haar duidelijk waarom er zoveel pijnvolle dingen met haar gebeuren. Uiteindelijk zorgt dit voor een obsesieve drang waarbij ze soms te overhaaste beslissingen neemt, zonder de gevolgen hiervan te overzien."
Een obsessie om de wereld om je heen te begrijpen kan gekke dingen met een personage als Lara doen. Ze negeert verschillende waarschuwingen en besluit een oud relikwie mee te nemen voordat Trinity dit doet. Wat ze niet weet is dat ze hierdoor een reeks aan dodelijke natuurrampen zal ontwakenen. Pas achteraf wordt haar duidelijk wat ze heeft aangericht.
Lara zal een hoop fouten maken
In een filmische game gaat ze haar fouten herstellen. Volgens de makers proberen ze altijd een goede balans te vinden tussen cinematics, puzzels, avontuur en interactie met de omgeving. Zo zul je met Lara veel capriolen moeten uithalen om over afbrokkelende gebouwen te klauteren. Het toppunt was een cinematic waarin een kind aan een balk bungelt tot die balk kapot gaat en het kind doodvalt in het veel te hard stromende water.
''Het voordeel van games, als je het vergelijkt met andere media, is dat doordat je interactief meedoet je een gevoel van schuld en verantwoordelijkheid kunt krijgen. Op het punt dat je het kind ziet sterven zie je de gevolgen van Lara's beslissing om een kostbaar relikwie mee te nemen. Eerst heb je het gevoel dat je het kostbare voorwerp moet pakken, maar dan begint er een schuldgevoel te knagen."
De gebeurtenissen moeten een enorme impact hebben, omdat je telkens in je hoofd zit met vragen als: 'wat als ik dit nu niet had gedaan.' Het liefst had je de tijd teruggedraaid, maar dat kan niet. Naast schuldgevoel moet je ook meer empathie gaan voelen, terwijl Lara tijdens een moeilijk avontuur steeds meer de omgeving gebruikt om vijanden uit te schakelen.
Diep de jungle in
Dit spel zal meer stealth-elementen kennen, waardoor je de jungle helemaal in je voordeel kunt gebruiken. Lara moet zichzelf regelmatig camoufleren met modder om onopvallend op te gaan in de omgeving. Ook kan ze vanuit bomen toeslaan of vijanden het water intrekken, terwijl ze daarna zelf onder een steiger dekking zoekt.
"Toen we het spel voor het eerst in één woord hebben gepitcht, was dat woord: angst. Angst voor jezelf, angst voor je omgeving. De jungle is een prachtige plek, maar kan ook erg eng uit de hoek komen. In de eerste plaats is de jungle een plek vol met leven, maar in de onderlaag is er ook de dood.
Als je naar roofdieren kijkt weet je niet waar ze zijn of vanaf waar ze zullen aanvallen. Als ze één op één zouden moeten vechten zijn ze misschien niet de sterksten, maar ze gebruiken de omgeving om heel krachtig uit de hoek te komen. Daar komt ook onze expressie 'een met de jungle' vandaan, omdat ze echt de jungle moet gebruiken om een voorsprong te krijgen op vijanden", aldus Dozios.
De makers wilden de omgeving echt als een tool gebruiken en lieten zich dan ook inspireren door de wijze waarop roofdieren in de omgeving opereren. Alhoewel vijanden hun militaire technieken gebruiken, voelt het meer alsof jij het één en ander aan technieken van de bloeddorstige panters hebt geleerd. Dit maakt je jungle-verblijf makkelijker.
Shadow of the Tomb Raider details rondom G.R.O.W.L
Ook kun je het spel op verschillende andere vlakken makkelijker of moeilijker maken. Zo merkte de makers op dat er een speciale groep is die zichzelf G.R.O.W.L (Get Rid of White Ledges) noemt. Deze groep, wiens naam vertaald zou worden naar 'weg met die witte randen' vond dat de vorige games te makkelijker waren omdat elke keer opnieuw werd aangegeven waar je wel of niet naartoe kon springen. Er volgen nu verschillende moeilijkheidsgraden.
"De gevechten zijn altijd makkelijk: dat is eenvoudige wiskunde. Voor het ontdekken van de spelwereld en het uitvoeren van puzzels is het wat moeilijker. De spelers die zichzelf G.R.O.W.L noemen hebben een hekel aan de witte verf en hints, dus heb je nu bij Hard geen witte verf en bij Easy heel veel witte verf. Als je dus je dus je plezier haalt uit het ontdekken van de omgeving, dan gooien we je in het diepe."
Voor de puzzels is dit iets anders. Hier krijg je straks op op de moeilijkste stand geen enkele hint, terwijl je met Easy via de Survival Instinct heel veel hints zult ontvangen. Op Normal krijg je bijvoorbeeld te horen dat je een deur moet openen, terwijl je op de makkelijkste spelstand bijvoorbeeld hoort dat je een sleutel nodig hebt om de deur te openen. Omdat er heel veel verschillende spelers zijn, is er gekozen om de moeilijkheidsgraad op zowel gevechten, puzzels als ontdekkingstochten apart te kunnen in én uitschakelen.