Criterion Games wiki – Het begin

Het Britse Criterion Software Ltd wordt in 1993 opgericht door David Lau-Kee en Adam Billyard en heeft als voornaamste doel om 3D-graphics te commercialiseren. Het aspect van 3D is niet wereldvreemd voor game-ontwikkelaars en lijkt inderdaad de toekomst voor game-ontwikkelaars in de jaren 80, maar begin jaren 90 is het nog ver weg.

Quake en de eerste Tomb Raider worden dan ook voornamelijk gezien als de beginsels van 3D in games en Criterion Software werkt dan ook hard een eigen game-engine met 3D graphics. Maar niet alleen het grafische element is belangrijk voor de studio, ook de AI, audio en fysieke componenten moeten van topkwaliteit zijn.

Vanuit Criterion Software ontstaat Criterion Games, een divisie die eigenlijk de engine moet testen en laten zien wat er allemaal mee mogelijk is. Met de zogeheten Renderware engine wil de ontwikkelaar met diverse titels de gamemarkt betreden.

Eén ontwikkelaar ziet potentie in de Renderware engine van Criterion Software: Rockstar Studios. De studio achter GTA gebruikt de engine om Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto: Vice City en Grand Theft Auto: San Andreas tot leven te wekken. De drie games worden lovend ontvangen, wat niet alleen door de graphics komt, maar voornamelijk door de gameplay.

Criterion werkt ondertussen ook aan een eigen reeks titels die stilletjes worden uitgebracht en nooit grote successen worden onder fans en critici: Sub Culture, Redline Racer, TrickStyle, Deep Fighter en Airblade. De games worden voornamelijk geprezen door de graphics, maar gameplaygewijs zit het niet sterk in elkaar. Het lijkt alsof Criterion Games een duidelijke visie op dat gebied nodig heeft.

De hulp wordt ingeroepen van Alex Ward en Fiona Sperry, twee kernfiguren voor Criterion Games in de komende jaren. De twee ontmoeten elkaar bij Criterion Software en krijgen al snel een eigen divisie onder zich met tien man waar ze games mogen ontwikkelen: Criterion Games. Het idee voor een racetitel is niet nieuw voor de ontwikkelaar, aangezien de studio al meerdere racetitels uit had gebracht.

Maar het landschap van de racegames werd toentertijd beheerst door Gran Turismo en Ridge Racer. Het plan van Criterion? De twee kernaspecten van beide titels combineren tot één titel en daar mee aan de slag gaan. Oftewel, de strakke graphics van Gran Turismo gecombineerd met het arcaderijden uit Ridge Racer. Het levert de eerste Burnout-game van Criterion Games op die eind 2001 voor de PlayStation 2 uitkomt en een paar maanden later ook zijn gezicht laat zien op de originele Xbox en de GameCube.

Het grote verschil tussen de eerdergenoemde racegames en Burnout is de snelheid en het gevaar. Burnout beloont gevaarlijk rijgedrag met meer snelheid namelijk. Rijd op de verkeerde kant van de weg, of gevaarlijk dicht langs auto’s en je krijgt meer boost. Met die boost scheur je een stuk harder over de weg en kun je hetzelfde trucje herhalen om nog meer boost te verdienen.

Dat aspect voelt als een frisse wind in de racegamewereld en Burnout ontvangt dan ook prima cijfers. Eurogamer schrijft dat “de hoge snelheden en boosts, gecombineerd met een toffe soundtrack, voor veel speeltijd zullen zorgen.” GameSpot heeft het over “één van de meest intensieve en vermakelijke racegames” voor de toen huidige consoles.

Een ander element wat voor veel bekijk zorgt is de slow motion crashes die jou overkomen. Elke keer als je frontaal op een auto botst of tegen een vangrail schuurt, bots je in slow motion en zie je de delen van jouw auto door de lucht vliegen. Dit wordt later ook één van de kernelementen van Burnout, samen met iets anders.