Praten tot het bittere einde

Eén van de meeste belangrijke aspecten van een RPG is de mogelijkheid om tot een zekere hoogte te bepalen wat jouw karakter doet en zegt. Je kan je immers moeilijk inleven in een karakter als hij niet de keuzes maakt die jij zelf zou maken op belangrijke momenten. Dat is dan ook precies de reden waarom één van de nieuwe Assassin’s Creed Odyssey RPG-elementen een dialoogsysteem is.

Elk karakter waarmee je kan praten, van een simpele smid tot een belangrijk figuur in het hoofdverhaal, zal meerdere manieren hebben waarop je tegen hem of haar kan reageren en dat zal ook invloed hebben op de manier hoe ze weer op jou zullen reageren. Doe je een klus voor een verkoper en je matst hem bij het uitbetalen van de beloning, dan kan hij je misschien een korting geven voor zijn winkel. Anderzijds, als je hem probeert uit te wringen van elke cent, dan kan je er nadelige gevolgen aan ondervinden.

Keuzes in gesprekken kunnen ook tot een groter gevolg leiden, die gelukkig ook met een icoontje voor de duidelijkheid worden aangegeven. Zo opent Assassin’s Creed Odyssey met een gevecht tussen het hoofdpersonage, Alexios of Cassandra, en twee domme bruten. Wanneer je ze verslaat sta je meteen voor een keuze: laat je ze gaan als waarschuwing voor de volgende keer of doodt je ze ter plekke. Als je ervoor kiest om ze te laten leven, dan zullen ze je even later opwachten in een hinderlaag.

Dat voorbeeld heeft een nagenoeg direct gevolg, maar het is niet altijd even duidelijk wat of wanneer een keuze iets aanpast aan de gameplay of het verhaal. Zo hebben wij tijdens een speelsessie in Parijs de eerste twee hoofdstukken mogen spelen, maar volgens de ontwikkelaars hebben we een enkele keuzes moeten maken waar we de gevolgen pas veel later zullen merken in het verhaal. Sterker nog, er zijn een paar keuzes vrij vroeg in de game die invloed hebben op welk einde je van het verhaal gaat krijgen.