Super Pokémon Rumble – in Amerika Pokémon Rumble Blast – is een vervolg op Pokémon Rumble, dat in 2009 voor WiiWare verscheen. Dat spel liet speelgoed-pokémon tegen elkaar vechten middels in een serie lineaire kerkers en gebieden. Het vervolg doet precies hetzelfde, maar dan met meer Pokémon en kerkers. En een prijskaartje dat verdriedubbeld is. De gameplay is geen spat veranderd: je vecht met een speelgoed-pokémon tegen hordes andere speelgoed-pokémon en probeert je op die manier een weg door de kerkers te slaan. Aan het eind bestrijd je een significant grotere en sterkere speelgoed-pokémon en ga je naar een volgend gebied. Een simpel concept dus, dat daardoor met sterke en diepe gameplay ondersteunt dient te worden.

Waarom heet dit ‘Pokémon’?
Maar helaas, dat valt tegen. Het hele vechtsysteem van de originele Pokémon-games is namelijk op de schop gegaan. Niet langer vang of train je Pokémon, niet langer strijd je middels turn based gevechten. Niet langer heb je überhaupt nog met Pokémon te maken, aangezien het in feite levenloze stukjes speelgoed zijn. Een groot gedeelte van de diepgang gaat daarmee verloren en dat gapende gat wordt door niets gevuld. In Super Pokémon Rumble neem je de rol aan van een Pokémon en vecht je je een baan door de levels door steeds één aanval – later twee – te herhalen. De zeer tactische gameplay vervalt dus tot hersenloos buttonbashen. Zo’n beetje het enige strategische element ligt in het feit dat gras nog altijd goed is tegen water, vuur tegen ijs, et cetera.

Zoals genoemd is verder het trainingsaspect geheel verdwenen. Nu kun je verslagen Pokémon wel ‘bevrienden’, oftewel vangen. Elk monstertje heeft zijn eigen powerlevel en om de kerkers te doorstaan, zul je continu moeten wisselen naar de sterkere Pokémon. Het zijn in dit spel letterlijk ‘throwaway characters’, aangezien ze na een minuut of tien geheel nutteloos zijn. Erg jammer, want in de originele games was een groot deel van de charme het trainen van een beperkt aantal Pokémon, om met hen vele gevechten te doorstaan. De term ‘bevrienden’ wordt in Super Pokémon Rumble dan ook geheel ten schande gemaakt; dit is toch geen vriendschap?

Kerkers zijn saai
Vriendschap of niet, feit is dat je de vele kerkers en arena’s af moet struinen om almaar betere Pokémon op te pikken en daarmee een eindbaasgevecht aan te gaan. Dit doe je allemaal omdat een aantal fonteinen met ‘Glowdrops’ is leeggehaald, waardoor de vele bewoners van de dorpjes zichzelf niet meer op kunnen lappen (hoewel er altijd genoeg overblijft om je eigen beestjes tot in de eeuwigheid gezond te houden). Jij gaat natuurlijk achter de verantwoordelijke slechteriken aan en bevecht daartoe vele Pokémon in allerlei vrijwel identieke omgevingen, die het repetitieve karakter van het spel versterken. Hierdoor verandert de game na een paar uur in een bijzonder saaie bedoening, aangezien je voornamelijk hersenloos buttenbasht in weinig inspirerende omgevingen.

Leuk uiterlijk
Wel moet gezegd worden dat de repetitieve omgevingen er aardig uitzien. Het is allemaal vrolijk en kleurrijk ingericht en staalt een welkome sfeer uit. De speelgoedjes zelf zien er koddig doch herkenbaar uit, wat dit tot een geschikt spel voor kinderen maakt. De 3D-effecten zijn bovendien leuk geïncorporeerd, hoewel ook hier de herhaling om de hoek ligt. Het verschijnen van een baas aan het eind van elk level gaat bijvoorbeeld gepaard met een alleraardigst effect, maar verliest na zo’n vijf keer wel aanzienlijk aan kracht. Desondanks zijn de 3D-effecten weinig opdringend en voegt het toe aan het fijne gevoel dat het spel uitstraalt.

Do I wanna catch ‘em all?
Het moet trouwens gezegd worden: de lijfspreuk van de Pokémon-franchise, Gotta catch ‘em all,  is nog altijd intact. Mocht je het willen, dan biedt het spel je de gelegenheid de meer dan zeshonderd verzonnen beestjes aan je collectie toe te voegen. In theorie zul je daar heel wat uren aan kwijt zijn, maar in praktijk zullen weinig spelers hier daadwerkelijk aan beginnen. Om dit nobele doel te realiseren, is het namelijk nodig om alle levels vele malen te doorlopen, waardoor je uren en uren bezig zult zijn op een en dezelfde knop te drukken, in de hoop dat je een van de vele gevallen Pokémon mag ‘bevrienden’. Iets dat zelfs de grootste Pokémon-fan zal doen vervelen.

Hetzelfde geldt voor de bekende aanvallen die verwerkt zijn in het spel. Psybeam, dig, headbut, het zit er allemaal in. De ware liefhebber zal daar in eerste instantie veel plezier aan beleven, maar al gauw blijkt dat veel van deze aanvallen erg onpraktisch zijn. Vooral de sterkere aanvallen hebben vaak last van een klein oponthoud tussen het indrukken van de knop en de daadwerkelijke uitvoering. Een dergelijke vertraging kan erg onpraktisch zijn, ook al resulteert het in een relatief groot aantal schade aan de tegenstanders.

Moeilijk of irritant?
Het vechten zelf wordt door de game daarnaast nog eens irritant lastig gemaakt. Naarmate je vordert worden de kerkers almaar smaller om je het op goedkope wijze moeilijk te maken. In de laatste paar werelden kun je geen stap meer zetten of er verschijnen niet alleen vijanden voor je, maar ook achter je. Daardoor ben je met een groot aantal aanvallen verzekerd van schade aan je speelgoed-pokémon en ontstaat al snel een strategie in de trant van ‘twee stappen vooruit, één stap achteruit’. Door het spel op een goedkope manier moeilijker te maken, wordt dus enkel het tempo uit het spel gehaald en raken spelers onnodig gefrustreerd.

Niet Pokémon-waardig
Het is een mysterie waarom deze spin-off ooit de downloadbare platformen heeft mogen verlaten. Op WiiWare was de titel al weinig bijzonder en ditmaal is weinig gedaan om daar verandering in te brengen. Natuurlijk zijn er meer Pokémon en is alles gestoken in een aandoenlijk jasje, maar nog altijd zijn het herhaling en verveling die overheersen. Het valt te hopen dat de volgende Pokémon-game op de 3DS de franchise wel eer aandoet.