HarmoKnight speelt zich af in de wereld Melodia, die vol zit met kleuren en muziek. Eén van de personen die in Melodia leeft, is hoofdpersoon Tempo. Samen met Master Woodwin en Tappy, een pratend konijn, traint hij om een HarmoKnight te worden. Maar op een dag komt er een buitenaardse invasie en Tempo is de aangewezen persoon om zijn wereld te redden. Samen met Tappy trekt hij eropuit en ontmoet hij nieuwe vrienden en vijanden.

De basis van HarmoKnight
Om zijn tegenstanders succesvol uit te schakelen, betreedt Tempo ieder level met een grote muzieknoot. De insteek bij de levels zijn vrijwel iedere keer hetzelfde. Je hoeft zelf niet te lopen, dat gebeurt automatisch. Het enige waar je je op moet focussen zijn de tegenstanders en op de grond liggende objecten. Door een druk op de A-knop zwiept Tempo met de muzieknoot. De B-knop zorgt er op zijn beurt weer voor dat de protagonist springt. De basis is daarmee erg simpel, maar er dient wel een exacte timing te zijn. De achtergrondmuziek is daarvoor essentieel. Zo levert een goede, rake klap een muzieknoot op. Het aantal verzamelde noten bepaalt het resultaat waarmee je het level afsluit: So So…, Good of Great. Alleen wanneer je één van de laatste twee scores haalt, krijg je een Royal Note, welke nodig is voor progressie in het spel.

Toch heeft Game Freak een aantal dingen bedacht – weliswaar niet voldoende – om de gameplay wat meer variërend te maken. De vrienden die Tempo ontmoet, genaamd Lyra en Tyko, mogen ook af en toe een stukje van het strijdveld betreden. Lyra doet dat met haar pijl en boog, Tyko met zijn sambaballen en zijn aapje die bekkens gebruikt. Ook duikt Tempo wel eens een mijnwagen in, danst hij en vecht hij tegen eindbazen. Die eindbazen versla je door middel van quick time events. Het geheel blijft daarmee simpel en daardoor blijft HarmoKnight gedurende de vijf uur die het kent niet echt boeien.

Vrolijkheid
Gelukkig is er toch een aantal punten dat je door de game heen sleept. Zo is de muziek lekker vrolijk, wat tevens ook voor de vormgeving geldt. De geluiden zijn vergelijkbaar met die uit een Pokémon-game, maar dan een tikkeltje rapper. Zodoende is de muziek herkenbaar en erg vrolijk. Dat doet het geheel goed, aangezien muziek het belangrijkste punt is in HarmoKnight. Naarmate je verder geraakt in de game komt er wel eens een muzikaal déjà vu moment bovendrijven. "Heb ik dit niet een aantal levels terug gehoord?" Op dat moment werkt het averechts op de vrolijkheid die de deuntjes en kleurtjes creëerden.

Zwak experiment
Even zonde is het regelmatig wisselen van de camerahoek. Het lijkt alsof Game Freak hier experimenteert met het 3D-effect van de handheld &ndash wat natuurlijk positief is met de aankomende Pokémon-games X en Y. In HarmoKnight voegt het echter maar weinig toe. Sterker nog: het is vooral afleidend. Je moet alleen maar meer moeite doen om op de muziek te letten.

Meer een iPhone-game
Al met al klinkt het alsof HarmoKnight het totaal niet is geworden. Dat is eigenlijk niet zo. Het voelt nu namelijk meer aan als een game op het verkeerde systeem. Op een iOS- of Android-systeem had de titel meer van betekenis kunnen zijn. De vijftien euro voelt daardoor als een te hoog bedrag. Zeker wanneer je je realiseert dat je na drie van de vijf uur te spelen, de game wel beu bent. Die drie uren waren dan wel plezierig, maar wegens herhaling in de gameplay trek je het niet langer.